jueves, 6 de octubre de 2016

REVIEW: "QUANTUM BREAK"


No es un secreto que en la redacción admiramos el trabajo de Remedy Entertainment. La empresa finlandesa nos ha regalado obras de la talla de Alan Wake o Max Payne 2, y ya echábamos un título grande por su parte.

6 años han pasado desde su última gran obra. Y pasando por títulos menores como el remake de Death Rally o Alan Wake's American Nightmare, por fin Remedy nos trae su último trabajo. Un proyecto muy ambicioso que combina accón, una trama interesante y actores conocidos.

¿Será esta la mejor obra de Remedy hasta la fecha o por el contrario una decepción?

sábado, 1 de octubre de 2016

REVIEW: "ASSETTO CORSA"



Los muchachos/as del equipo italiano de Kunos Simulazioni llevan desde el 2006 centrados exclusivamente en títulos de simulación de conducción, pero no sería hasta 2014 cuando su mayor título hasta la fecha vería la luz en acceso anticipado en Steam: Assetto Corsa. Cuando el título vio la luz, no me llamo la atención en absoluto. Contaba con pocos vehiculos, no habia IA contra la que competir y se limitaba a hacer pruebas contrareloj en uno o dos circuitos. Gracias a las constantes actualizaciones de contenido y al feedback de los usuarios, se convirtió en un peso pesado en el género y ahora nos llega una versión para consolas de nueva generación. Comprobemos como ha aguantado el tipo frente al resto de títulos similares.


JUGABILIDAD

Lo primero que van a notar los fieles usuarios del título que vengan de PC va a ser la tremenda mejora que ha recibido en cuanto a presentación de menus e interfaz. Todo ahora se ve mas bonito y accesible con un estilo de letras muy resultón y minimalista, en contraste con el cutre trabajo de simples letras blancas que presentaba en PC cuando vio la luz y que dejaba en evidencia que el título aun estaba muy verde.

Contamos con tres modos de juego principales; Eventos especiales, Conducir o Carrera. En eventos especiales tendremos que superar pruebas específicas que, francamente, nos ha sorprendido porque son bastante variadas. En un momento estaremos haciendo una Hotlap con un Fiat 500 para acto seguido embarcarnos en una frenética carrera de Ferraris (también cuenta con pruebas de Drift bastante entretenidas). No es un apartado que destaque pero sin duda sera el que los jugadores le dediquen mas horas debido a su variedad.



Conducir es el típico carrera libre, ya sea online contra otros jugadores o contra la IA, en carreras completamente personalizables, desde las vueltas necesarias para completarla, el circuito, nuestro vehículo...Es el típico modo standard para poder probar los vehículos del juego o acostumbrarnos a los circuitos antes de hacerles frente en el mandatario modo carrera.

Cuando el juego vio la luz en PC (y sin duda fue la mayor queja de los aficionados) no contaba con un modo carrera en el que progresar mediante campeonatos y pruebas diversas, al estilo de títulos como Gran Turismo o F1 2016. Por suerte, el estudio escucho el feedback y Assetto Corsa ya cuenta con un modo de las mismas características.




Este modo se divide por niveles, que iremos desbloqueando mediante la adquisición de medallas durante las pruebas según nuestro rendimiento en las mismas (oro, plata y bronce). Se crea la necesaria linea de progresión exigida en esta clase de títulos empezando con vehículos de gama baja o poca potencia para acabar con la categoría de Formula 1. Por desgracia, el modo es demasiado genérico y poco variado (la gran mayoría de las pruebas consisten en contrareloj y carrera rápida) y se queda lejos de la misma modalidad que ofrecían títulos de la competencia, como el similar Project Cars (en el que recibíamos contratos de diversas marcas según nuestro desempeño en carrera) o el maravilloso F1 2016.

Os estaréis preguntando porque os debería llamar la atención un título cuyos modos son demasiado standard o genéricos en comparación con otros títulos similares. La respuesta es sencilla: la conducción.

A día de hoy, no se ha visto NADA similar a Assetto Corsa en consolas, y no hablo de consolas de nueva generación, sino consolas en general. Un título que juega mas en la liga de simuladores como RFactor que Gran Turismo para que me entendáis.



Cada vehículo, cada configuración, cada circuito representan un desafío al jugador, ya que a pesar de contar con un par de ayudas de conducción (ABS, trazada...) el título jamas abandona su faceta de simulador por completo, y tendremos que afrontar cada carrera con mente fría y rezar porque no se nos vaya el coche en la última curva (o nos descalifiquen por hacer trampa tomando algún atajo).

No hay coche que se maneje igual, todos ellos completamente configurables y aquí es donde se nota donde han dedicado todos sus esfuerzo el estudio desde la concepción del título. En este apartado, el título es una maravilla, un sueño húmedo para los mas fervientes amantes de la simulación pura y dura.




Lo cuál atrae otro "problema" de cara al usuario casual. Si bien el título se maneja bien con mando (jugando con las opciones de configuración para dejarlo a nuestro gusto eso si) se nota desde el primer momento que esta pensado para jugarlo con volante desde el vamos, y sin duda es como mayor disfrute y provecho le sacareis al título. Ojo, no digo que se controle mal con mando (ni mucho menos) pero para disfrutar al completo de su faceta de simulador se hace imprescindible un volante compatible.


En resumen, Assetto Corsa nos presenta unas pruebas y campeonatos muy standard, mas cercanos a títulos de mediados de los 90, que no eclipsan la mayor virtud del título: su extraordinaria conducción y simulación de cada uno de los vehículos del juego.


PD: Uno de los apartados que íbamos a criticar duramente era la agresiva IA, que parecía ir sobre raíles sin cometer el mayor tipo de fallo y añadiendo una dificultad artificial que no le hacía ningún favor al título. Con un reciente parche, además del añadido de la dificultad Muy Facil hemos comprobado que la IA se ha equilibrado (incluso en dificultad normal, la elegida para este análisis) y hace el título mucho mas disfrutable. Para que comprobéis que esta gente se toma el feedback muy en serio. Bravo, bravo y bravo.


PRESENTACIÓN

Como podéis comprobar en las imágenes que acompañan este análisis, Assetto Corsa está lejos de ser un titulo feo técnicamente. Sin embargo, sí que arrastra numerosos fallos técnicos y carencias, no solo en comparación con títulos similares en consola, sino también frente a su versión PC.

Para empezar, el nivel general de detalle tanto de efectos como geometría que nos encontramos aquí es claramente inferior a su versión de PC, con unos modelados de coches que si bien no están mal realizados, no pueden competir frente a los de títulos como Project Cars o Forza 6 por poner un ejemplo. Eso sí, los interiores de estos siguen siendo magníficos.

Cuando el juego vio la luz, el frame rate era muy inestable pero a la hora de realizar este análisis (y tras numerosos parches incluyendo uno hace dos días) no he notado ninguna caída de frames palpable y todo se mantiene en 60 o cerca. Lo que sí es apreciable es un molesto tearing en pantalla, como si el título careciera de VSync de cualquier tipo, que por fortuna ocurre en ocasiones contadas pero es bastante molesto.


En definitiva, un apartado que es mejorable y que se convierte en el mayor talón de Aquiles del título de cara al usuario, pero aun así sigue siendo bastante notable y capaz de regalarnos algún momento resultón durante alguna carrera.



MÚSICA

Para el que siga este blog con habitualidad (al cual le doy mil gracias) sabrá que en este apartado solemos poner una pieza de la banda sonora del título para que se haga una idea de la música que se va a encontrar aquí. Bah, la música de Assetto Corsa es genérica y apenas suena, lo importante aquí es la "música" de cada coche.

El apartado simulación no acaba en lo jugable, ya que cada vehículo ha recibido un tratamiento casi enfermizo, con motores que suenan igual (o mejor incluso) que los modelos correspondientes en la vida real. Esto, unido al sonido de frenos, chirriar ruedas, el sonido al girar una curva con freno de mano... todos, prácticamente TODOS los efectos de sonido del título presenta un nivel soberbio, un trabajo sobresaliente digno de oír en un equipo de sonido envolvente. 



CONCLUSIÓN

Como siempre, aquí es cuando nos ponemos sinceros y recomendamos el título al tipo de usuario que realmente lo va a disfrutar mas. Si lo tuyo son las carreras frenéticas arcade, con nitros y velocidad por doquier, alejate lo mas lejos posible de Assetto Corsa. Pero te advierto, no sabes la joya que te estas perdiendo.

Un juego en el que se percibe mientras lo juegas la pasión que han puesto los desarrolladores en cada coche, en cada frenada, en cada adelantamiento. Hablando en plata, alguien al que le guste el componente simulación en sus títulos de conducción disfrutara mas una simple prueba contrareloj de Assetto Corsa que Need For Speed en su totalidad.

Una pena que sus genéricos modos de juego y su no tan pulido apartado técnico lo impidan llegar al sobresaliente. Pero una vez estas en plena carrera, todos estos defectos desaparecen. No hay nada igual en el género para consolas (quizás Project Cars sin ayudas, pero su manejo era un pelín mas arcade). Un diamante en bruto que, con futuros parches y contenidos, quizá se convierta en un referente.


NOTA:8/10

-Mil gracias a 505 Games por mandarnos una copia review del título!!-

Análisis realizado por: 
Mariano Miñano




viernes, 30 de septiembre de 2016

REVIEW: "NECROPOLIS"


Hablar de Necropolis, el nuevo título de Harebrained Schemes, es hablar de una extraña mezcla de géneros en el que destaca especialmente la unión de una saga en boca de todos, como es Dark Souls, con un género, que no se queda atrás, como es el roguelike.

¿Conseguirá esta extraña mezcla ofrecernos un juego de calidad o se quedará en el intento de mezclar dos géneros muy llamativos actualmente?

martes, 27 de septiembre de 2016

REVIEW: "DOGOS"




Hacer algo original en este mundillo es cada día mas difícil, sobre todo en determinados géneros, como los FPS dada la gran cantidad de ejemplares que nos llegan cada año. En el género SHMUP (o matamarcianos comúnmente conocido) esto también es harto complicado, no solo por la de décadas a la que se remonta este género, sino porque el mercado indie también ha saturado este sector en los últimos años. No sabemos si a modo de homenaje o que es muy sencillo hacer un título de estas características. El equipo de OPQAM, situados en Argentina, han intentado aportar su gotita de innovación con su nuevo título, Dogos, bebiendo de muchos otros grandes clásicos del género.



JUGABILIDAD

El jugador que espere un matamarcianos al uso avanzando verticalmente y superando fases de manera lineal se va a sorprender en los primeros minutos de partida. Lo que nos encontramos aquí es un control completamente libre de nuestra nave, moviéndonos por fases que nos recuerdan mas a un juego de mundo abierto que a un SHMUP.

Durante estas fases, obviamente nuestra mayor preocupación sera disparar a la gran cantidad de aeronaves enemigas y esquivar la multitud de proyectiles que nos lanzan, pero lejos de caer en el cliché de avanzar y vencer al jefe final de turno, en DOGOS nos llegamos a encontrar con objetivos secundarios, objetos ocultos por las fases para mejorar nuestro armamento, un mapa para no perdernos por las zonas (llegando a ser las últimas bastante grandes y bien desarrolladas). Este planteamiento nos recuerda al genial Renegade Ops, que es el título al que mas nos recuerda debido a su desplazamiento y exploración libre de las fases.



No acaban aquí las inspiraciones, ya que también tendremos que hacer frente a enemigos terrestres gracias a nuestra arma secundaria, recordándonos al mítico Xevious de Namco. A pesar de las claras inspiraciones, el título cuenta con la suficiente frescura y buen desarrollo de niveles para sentirse fresco y original, y no caer en la burda copia.

Contamos con dos naves a elegir, cada una con armamento bastante variado y que sin duda ayudan a mejorar la vida jugable del título, queriéndonos pasar la aventura dos veces para comprobar cual de las dos aeronaves se ajusta mas a nuestro estilo de juego.




Cada vez que acabamos una fase, recibiremos mejoras para ambas aeronaves dependiendo de nuestra puntuación y buen hacer, llegando a obtener un impresionante arsenal para ambas (desde láseres a misiles guiados) que serán casi imprescindibles para hacer frente a los últimos niveles. Esta es otra de las herencias que el título toma de los juegos de mundo abierto, ya que sentimos cierta progresión en nuestro personaje (en este caso nave) con la adquisición de nuevo y mejor equipamiento.


Un compendio de géneros e inspiraciones de otros grandes clásicos matamarcianos que culminan en una aventura muy disfrutable que se siente fresca en todo momento, y nos regala unas 4 horas (jugando con ambas aeronaves) bastante amenas y divertidas.



PRESENTACIÓN

Aquí no vamos a encontrar nada impresionante. El juego nos presenta escenarios completamente en 3D desde una vista cenital, como suele ser típico del género.

No es que el juego que se vea mal, y hay ciertos jefes que están muy bien animados con gran nivel de detalle, pero tampoco estamos delante de la octava maravilla del mundo en lo visual. Cumple sin mas, sobre todo cuando hay muchas balaceras en pantalla es donde el título nos regala sus mejores estampas.

El principal problema es que no hay mucha variedad de zonas, y algunas se parecen demasiado entre si por la reutilización de elementos. Pero teniendo en cuenta que se trata de un estudio pequeño (y las barbaridades que otras empresas triple A han parido) es un buen trabajo.





MÚSICA

Para mi, y otros muchos mas fans del género, este es el apartado mas importante de todo buen matamarcianos que se precie. Por desgracia, la banda sonora de fuerte componente electrónico que acompaña la aventura no pasa del suficiente, y se vuelve al poco tiempo muy monótona y genérica sin ningún tema realmente memorable.

Una pena, ya que una buena banda sonora le hubiera venido de perlas al título para compensar su modesto apartado visual.



CONCLUSIÓN


DOGOS es un juego con muy buenas ideas, con ganas de hacer algo fresco en este trillado género sin caer en las miles de copias de Dodonpachi o algo similar. Lo único que evita que pueda mirar a los mas grandes es sus bajos valores audiovisuales, algo comprensible teniendo en cuenta que viene de la mano de un estudio pequeño.

Pero salvando esto, nos encontramos con un título tremendamente divertido que nos regalara unas cuantas horas de diversión desenfrenada. Además, su curva de dificultad es bastante baja, así que resulta una opción muy recomendable para iniciarse en el género. Esperemos que los muchachos de OPQAM nos traigan otro título similar en el futuro que pula las asperezas de este.



NOTA:7/10

-Mil gracias a OPQAM por mandarnos una copia review del título!!-

Análisis realizado por: 
Mariano Miñano

miércoles, 21 de septiembre de 2016

REVIEW: "DEAR ESTHER: LANDMARK EDITION"



El panorama modder nos ha dado muchas alegrías en el PC con juegos o mods ya considerados de culto. Desde Counter Strike a Team Fortress pasando por títulos menos conocidos (pero igualmente bien considerados) como The Stanley Parable o Nightmare House. Es curioso, pero todos estos títulos (incluido el que nos ocupa) se apoyan en el motor gráfico Source, propiedad de Valve. Puede que debido a que sea más fácil trabajar con el o que logre resultados mas convincentes en menos tiempo. Los muchachos británicos de The Chinese Room sorprendieron en 2008 con la modificación libre Dear Esther, que unos años mas tarde fue comercializada como juego independiente debido a su buena acogida. Ahora nos llega una versión mejorada de la misma confeccionada para consolas de nueva generación, comprobemos si ha mantenido bien el tipo.

sábado, 17 de septiembre de 2016

REVIEW: "GOD EATER 2: RAGE BURST"




En 2004, Capcom lanzó al mercado la primera entrega de la saga Monster Hunter para Playstation 2. El juego paso sin pena ni gloria debido a que se apoyaba en sus mecánicas multijugador online y por aquel entonces las consolas llevaban ese tema casi en pañales. Poco se iban a imaginar que al portear este título a la hermana pequeña de la consola (PSP) se convertiría en un bombazo en Japón que lanzaría no solo infinidad de secuelas, sino de copias y nuevas franquicias dispuestas a aprovechar el tirón y el género jugable que esta saga había creado: juegos de caza o hunter. Una de esas copias fue God Eater en 2010, el cual a pesar de no esconder sus referencias, supo distinguirse del resto gracias a su calidad y peculiar ambientación. Su secuela, lanzada originariamente en PSP con una versión mejorada en PSVita y PS4, se lanzó hace un año en Japón, y nos llega ahora a Occidente un año mas tarde, conservando casi todas sus virtudes intactas.

miércoles, 14 de septiembre de 2016

REVIEW: "BATMAN THE TELLTALE SERIES - EL REINO DE LAS SOMBRAS"


Telltale parece no tener fin. Es esta ocasión nos traen un juego basado el personaje que esta tan de moda últimamente, Batman.

Comprobemos si Telltale sigue manteniendo el nivel de obras anteriores o por el contrario adolecerá su jugabilidad conservadora de anteriores títulos de la empresa.



HISTORIA

Manejaremos a Batman en sus comienzos, algo que se nos antoja trillado ya, después de la saga cinematográfica de Nolan o la saga de videojuegos Arkham.

Batman conocerá a Catwoman (Gatúbela en el título) durante un robo y le arrebatará unos datos importantes que pensaba robar, algo que nuestra querida gata querrá recuperar.

Esta trama se mezcla con el apoyo de Bruce Wayne a la presidencia de un justo Harvey Dent, pero este ha pedido el apoyo al mayor mafioso de Gotham, Falcone.


Por si fuera poco Batman descubre un pasado desconocido de su familia que le pondrá en serios problemas.

En esta ocasión nos proponen una historia en que los villanos, como puede ser el ejemplo de Harvey Dent o Oswald Cobblepot, no lo son todavía y no han adoptado sus identidades criminales, aunque se deje caer que lo harán en próximos episodios.



JUGABILIDAD

Como todo juego de Telltale actual su objetivo es contar una historia, dejando muy de lado la jugabilidad.

Nuestras acciones se centran en leer diálogos, tomar decisiones (en esta ocasión poco relevantes para la historia y poco variadas), inspeccionar objetos en escenarios minúsculos y nuestros queridos QTE.



PRESENTACIÓN

El apartado gráfico deja mucho que desear, mantienen el motor de hace 4 años sin actualizarlo, aún así el juego falla bastante, cierres y ralentizaciones que no son propias de lo que vemos en pantalla.

Como punto bueno si hay que mencionar que pese a que los gráficos son anticuados el apartado artístico es muy meritorio. Todo está muy bien adaptado y se agradece. Los fans del héroe estarán de enhorabuena.



MÚSICA

El apartado más atractivo posiblemente. El doblaje de los personajes es bastante bueno, encabezado por un Troy Baker no especialmente inspirado en el papel de Batman, pero que cumple con nota.

Los efectos de sonido también están bastante bien y te meten de lleno en el mundillo de Gotham.

En cuanto al idioma en el que nos ha llegado: luces y sombras. 

Por un lado, nos llega en español directamente sin tener que esperar a que los fans lo traduzcan. Lo malo es que lo fans lo hubieran traducido mejor. Nos encontraremos una traducción en el que el traductor de Google versión sudamericana cobrará importancia, provocando incomodidad en los habitantes de la península.




CONCLUSIÓN

En conclusión, Telltale demuestra que sigue sabiendo contar historias y crear unos diálogos y unos personajes muy interesantes (aunque se nota mucho lo forzados que estaban aquí para mantener el espíritu de la saga).

Sin embargo el juego adolece de la poca originalidad a la que se está acostumbrando la empresa. Mantiene la misma jugabilidad y gráficos desde The walking dead: The game, título lanzado en 2012.

Son 4 años en los que se espera un avance significativo, ya no por la calidad de los títulos si no por saber adaptarse y abandonar la monotonía.

A falta de probar el Minecraft: Story Mode, este “El Reino de las Sombras” me ha parecido el peor primer episodio de la empresa, hay momentos muy soporíferos, y eso en un capítulo de 2  horas no se puede permitir.

Aún con todo, Telltale sabe hacer muy bien las cosas y es un comienzo decente para lo que se nos avecina. Esperemos que suba la calidad en sus próximos capítulos, que esperaremos con ganas.






NOTA:7/10


-Mil gracias a BEST VISION PR por mandarnos una copia review del título!!-


Análisis realizado por: 
Daniel Gallego

sábado, 10 de septiembre de 2016

REVIEW: "PSYCHO-PASS: MANDATORY HAPPINESS"


Psycho-Pass es un anime que tuvo su primer episodio por el 2012 y que al poco tiempo calo hondo entre la gente del país del sol naciente (aunque aquí no sea muy conocido) gracias a su mezcla de universo distópico y trama policial. Tal es el respeto que se tiene a este anime que los encargados de llevarlo al formato videojueguil en forma de novela visual para PSVITA y Playstation 4 son nada mas ni nada menos que 5PB, creadores entre otros del popular Steins Gate. Sin duda, la historia de base es bastante profunda e interesante pero, ¿dará el paso correctamente a una novela visual manteniendo los puntos fuertes del anime?



HISTORIA

En un futuro no muy lejano, se han creado tecnologías que permiten analizar el HUE de cada individuo. Esto permite saber si el individuo cometerá un crimen en el futuro, por lo tanto a los Enforcers (fuerza policial de la que tomamos parte) se les permite apresarlo antes de que dicho crimen tenga lugar.

Es interesante porque solo la premisa básica ya tiene muchísima mas profundidad que muchas historias de títulos que hayamos analizado aquí previamente. ¿Esta bien eliminar a un niño que no sabe ni el crimen que va a cometer en el futuro ni porque? ¿Y si la máquina se equivoca y matamos a sangre fría a un inocente? ¿Y si este al final mejora con terapia y no comete ningún crimen?

En cuanto a la trama del título en si, nos presenta casos que aparentemente no tienen relación alguna, pero pronto descubrimos un patrón entre ellos: Alpha. Alpha se descubre como un hacker cuya única intención es hacer feliz a la gente, malinterpretando emociones o directamente ignorándolas dándonos la sensación de que puede tratarse de una avanzada IA.

Como toda novela visual que se precie, este es el apartado mas importante puesto que en la mayoría del tiempo lo único que haremos sera leer y leer toneladas de texto. Por lo tanto, se agradece que esta goce de tal profundidad y capas que hacen de ella una historia realmente interesante y que te atrapa por seguir viendo que pasa a continuación (no es necesario ver el anime para disfrutarla, ya que un servidor no lo ha hecho y ha disfrutado como un enano).




JUGABILIDAD

Al comenzar la partida nos dará la opción de elegir entre dos personajes: Nadeshiko, una inspectora cuyos recuerdos y sentimientos han sido borrados, y Takuma, un joven Enforcer frustrado por la desaparición de su amiga de infancia.

A pesar de que los casos en los que tomamos parte con ellos son los mismos, las resoluciones de estos si que serán diferentes. Por ejemplo, Nadeshiko no tendrá ningún reparo en partir a alguien por la mitad con su pistola (Dominator) si este tiene su indicador de delito por las nubes, mientras que Takuma prefiere llevar el arma en modo no letal. 

Además de eso, cada caso tiene varios finales según nuestras decisiones. En determinados momentos durante el caso nuestro personaje tendrá a su opción realizar una acción determinada de un set de varias, y dependiendo de nuestras decisiones el caso acabara de una manera u otra (pudiendo acabar muy mal y queriendo cargar la partida a un punto anterior para paliar el desastre).



Por ejemplo, en el primer caso un chaval de 17 años ha forzado a una chica de su infancia a pasar el día con el, y su indicador de delito esta por las nubes. Si llegamos nosotros antes, podremos pegarle un tiro no letal y arrestarlo, pero nuestros amigos Enforcers no son tan compasivos y no dudan en matar a ambos dado que la chica queda traumatizada por los sucesos y también se convierte en una futura criminal. Oh si, el juego es bastante fuerte.


También tendremos que echar un ojo a nuestro propio HUE, controlado por una especie de pastillas que llevamos encima. Ir drogado o ignorar la medicación es decisión nuestra, y abre tanto nuevas posibilidades como nuevos caminos.


Poco mas en lo jugable, es una novela visual al uso que salvo su interesante historia y ambientación no ofrece nada nuevo, e incluso se echa en falta mas interactividad por parte del jugador (a lo Danganronpa o Phoenix Wright).



PRESENTACIÓN

Teniendo en cuenta que se trata de imágenes estáticas en su mayoría con poca o ninguna animación (dada la naturaleza de Visual Novel del título), obviamente no estamos ante un portento visual.

Sin embargo, los personajes y los fondos son de una resolución y detalle tremendos, y parecen directamente extraídos del anime. Lastima que estén pésimamente animados y se limiten a mover la boca cual muñeco de porcelana. 

La ambientación y estilo visual si que son bastante llamativos, y los fans del anime sin duda se les hará la boca agua de ver lo bien que han respetado este universo.



MÚSICA

Aparte del tema principal, no se hasta que punto el juego y el anime comparten banda sonora. No obstante, la música es casi anecdótica, no porque esta sea de baja calidad, sino porque rara vez se escucha. La mayoría de ocasiones predominara el silencio durante las conversaciones o explicaciones de los personajes.

Lo que si es digno de elogio es que se han respetado las voces originales de la serie en japonés y la mayoría de diálogos están doblados, algo que sin duda ayuda a aliviar la monotonía de leer grandes cantidades de texto.




CONCLUSIÓN

No deja de ser sorprendente que este título haya llegado a nuestras tierras. Para empezar, el anime aquí no es conocido y una novela visual en una Playstation 4 dudo mucho que sea del interés de la mayoría.

Aun sin ser fan del anime, estamos ante una novela visual de una calidad altísima, que por desgracia no puede mirar a las mas grandes debido sobre todo a la falta de interactividad por parte del jugador (le hubiera beneficiado mas minijuegos o partes jugables, como conducción por poner un ejemplo).

Si sois fans del anime, lanzaos de cabeza a por el, ya que esta muy bien realizado y la historia que cuenta complementa la del anime. Sino, si os gustan las Visual Novel aquí tenéis una con una historia muy original y profunda que os dejara con ganas de mas. Recomendado.



NOTA:8/10

-Mil gracias a NIS AMERICA EUROPE por mandarnos una copia review del título!!-


Análisis realizado por: 
Mariano Miñano



jueves, 8 de septiembre de 2016

REVIEW: "OCEANHORN: MONSTER OF UNCHARTED SEAS"


A día de hoy, en la industria del videojuego, es muy difícil innovar o crear algo revolucionario que destaque de la cantidad de lanzamientos que tenemos casi mensualmente. Es decir, se ha hecho de todo y cada vez crear un juego es mas y mas caro, y la innovación se suele quedar en la puerta con el fin de llegar al mayor numero de usuarios (y de ventas). Los ejemplos van desde copias descaradas de un concepto o idea ya existente, hasta lo que podríamos considerar homenaje (After Burner y Star Fox por ejemplo). Oceanhorn vio la luz en 2013 de la mano de los muchachos de Cornfox & Bros para IOS siendo tachado desde su lanzamiento como un clon de Zelda. El título recibió una conversión a PC el año pasado y ahora prueba suerte en consolas. Oceanhorn bebe mucho de Zelda, es indudable. La cuestión es, ¿copia o homenaje?

viernes, 2 de septiembre de 2016

REVIEW: "THE FINAL STATION"

El galardonado título de Oleg Sergeev llega a PC, para ofrecernos una interesante aventura de supervivencia en 2D.

“El mundo se ha acabado.

Pero no del todo para ti... al menos, no todavía. Y ahora que cuentas con miles de toneladas de locomotora a tu disposición, listas para llevarte tan lejos por la vía mientras tengas combustible para alimentarla, definitivamente tienes la ventaja sobre las hordas infectadas.

Esto es The Final Station.”

miércoles, 31 de agosto de 2016

REVIEW: "TOUHOU GENSO RONDO: BULLET BALLET"



Quien piense que un producto indie no puede ser rentable que se lo diga a Team Shangai Alice. Bajo ese nombre se esconde una sola persona, Zun, creador en su totalidad de la saga de shooters bullet hell conocida como Touhou Project. Se encarga pues tanto de la música, como los gráficos y la programación de los títulos que han dado lugar a un infinito merchandising en el país del sol naciente (novelas, libros, manga, muñecos...). En 2012 apareció en PC un spin off en forma de juego de lucha, que nos llega hoy en una versión mejorada para Playstation 4.


lunes, 29 de agosto de 2016

REVIEW: "HUE"



En mi modesta opinión, el género en el que el panorama de títulos indies nos ha dado mas alegrías es en el de las plataformas, con títulos como Limbo, Super Meat Boy, Braid, Cave Story... Esto puede ser debido a que no necesitan de un presupuesto triple A para mostrar como es debido el apartado artístico y se apoyan principalmente en su aspecto jugable. Mañana, creo que podremos agregar a esa lista a Hue, el único título del estudio Fiddlesticks Games. ¿ No me creéis? Seguid leyendo.

miércoles, 24 de agosto de 2016

REVIEW: "THE GIRL AND THE ROBOT"

Ganador del “Storyteller Award; BitSummit Festival, Kyoto 2014”, Flying Carpets Games, un pequeño estudio situado en Montreal, nos trae un título que recuerda mucho a ICO.

Un RPG en tercera persona muy personal y con un aspecto artístico muy llamativo.

Una niña, un robot, una bruja y un castillo. 

¿Conseguirás ayudar a la niña a escapar de él?


martes, 23 de agosto de 2016

REVIEW: "MONSTERS AND MONOCLES"


Retro Dreamer es un pequeño estudio independiente con sede en Los Angeles en cuyo curriculum figuran casi exclusivamente juegos de móviles. Sin embargo, han querido probar en otras plataformas con el lanzamiento de este Monsters & Monocles, un pequeño título con jugabilidad rogue-like (Gauntlet, The Binding Of Isaac...) para Steam en acceso anticipado que tiene ganas de quedarse. Comprobemos si puede aportar algo nuevo en este género, ya que tiene una abundante competencia en el catalogo de Steam.

lunes, 15 de agosto de 2016

REVIEW: "FAIRY FENCER F: ADVENT DARK FORCE"


Compile Heart es una desarrolladora japonesa que nació en 2006 y en cuyo catalogo lo que mas encontraremos serán JRPG. Su mayor momento llegaría en 2010 con el lanzamiento de Hyperdimension Neptunia, un juego de componente muy cómico en el que se nos narraba la guerra de las consolas (siendo las consolas representadas por féminas con mucho fanservice que mostrar). La acogida de esta saga fue tan grande que a día de hoy va por su séptima entrega, pero Compile quiso seguir apostando por nuevas IPs y lanzó en 2013 Fairy Fencer F en PS3. Si la intención de la compañía era alejarse de Neptunia, no se ve por ningún lado, ya que contaba con un sistema de juego tan parecido que bien podría ser una entrega de Neptunia cambiando los personajes. La desarrolladora ha decidido darle otra oportunidad a este título con el relanzamiento en Playstation 4 de este "remake". Comprobemos si ha mejorado lo suficiente como para recomendarle. 

miércoles, 10 de agosto de 2016

REVIEW: "WOODLE TREE 2: WORLDS"


Fabio Ferrara es un desarrollador independiente que ha colaborado en títulos indie como Heaven Island VR, The Deer, o el medianamente conocido The Way Of Life. Su primer título comercial fue un sencillo plataformas en 3D llamado Woodle Tree Adventures, idóneo para los mas pequeños de la casa aunque muy corto y de valores de producción muy limitados. Ahora nos llega su secuela, con la intención de crear un título mas redondo y que llame la atención a un mayor numero de usuarios con nuevas mecánicas y ambición. Comprobemos si esta a la altura.

viernes, 5 de agosto de 2016

REVIEW: "LITTLE KING´S STORY"


-¿Soy yo más fistro que tú?-

Así comienza una historia en la que arte, sentido del humor y diversión se unen para darnos una de las obras más bonitas y entretenidas que podremos encontrar en el mundo videojueguil.

De la mano de la ya extinta CING (autora de juegos como Glass Rose, Hotel Dusk o Another Code) nos llegó en 2009 este juego en exclusiva para Wii. Ya en 2012 un remake del título aterrizó en PSVita. Pero el título que analizaremos hoy es la versión porteada a PC.

¿Eres tú más fistro que yo?


jueves, 28 de julio de 2016

REVIEW: "LOVELY PLANET ARCADE"


QUICKTEQUILA es un desarrollador independiente en cuyo haber solo figuraba un solo titulo: Lovely Planet. El título llego a PC en 2014 y ofrecía un shooter de aspecto muy mono y minimalista que ocultaba en su interior una dificultad casi infernal destinada sobretodo a speedrunners y gente con mucha paciencia. Posteriormente obtuvo cierta fama y fue porteado a diversas consolas de sobremesa. Ahora, y sin hacer mucho ruido, nos ha aparecido de la nada esta "secuela" en forma de Lovely Planet Arcade. Comprobemos si puede recuperar la magia del primer título.

jueves, 21 de julio de 2016

REVIEW: "PHANTOM BRAVE"


Nippon Ichi Software, compañia japonesa dedicada casi enteramente al género de los JRPG, es mundialmente conocida por la famosa saga Disgaea. Aun así, la compañía no se ha ceñido a ella exclusivamente y ha dado a luz a nuevas IPs que, aunque no hayan tenido el reconocimiento y fama de su saga fetiche, si que han conseguido llamar la atención de los aficionados del género. Uno de esos proyectos es el que nos ocupa, que paso casi desapercibido en su lanzamiento en PS2 pero sus posteriores conversiones a PSP y Wii consiguieron darle relativo reconocimiento. Ahora nos llega una versión de PC para dar a los jugadores la oportunidad de hincar el diente a este curioso título.

lunes, 18 de julio de 2016

REVIEW: "REPLICA"


Tras un par de proyectos independientes interesantes, como fueron Retsnom y Rabbit Hole 3D, Somi Games nos trae un título muy interesante en su premisa.

Solamente con la pantalla de un móvil consigue desarrollar una historia y seremos nosotros quién la moldeemos durante la hora que dura aproximadamente.