viernes, 28 de octubre de 2016

REVIEW: "GINGER: BEYOND THE CRYSTAL"



El título que hoy nos ocupa supone el mas grande (hasta el momento) en el que se han embarcado los madrileños Drakhar Studio, que nos supone una vuelta a los plataformas de mediados de los 90 como Spyro, Mario 64 o Banjo Kazooie por mencionar unos cuantos. A pesar de la multitud de títulos que habían en esa época, a día de hoy escasean (entre este y el deseado Yooka-Laylee no me vienen a la cabeza mas lanzamientos futuros de este estilo). Comprobemos si esta a la altura de los títulos en los que se inspira.



HISTORIA

Tomamos el papel de Ginger, una criaturita enviada por la diosa del cristal para ayudar a los aldeanos si en algún futuro alguna amenaza aparece. Por desgracia, al poco tiempo el cristal se ve corrompido y los aldeanos empiezan a desaparecer y las tierras se llenan de monstruos, por lo que nuestro querido monigote azul no va a tener tiempo para aburrirse.

Una historia muy simple y cliché que ya ha funcionado bastante bien en plataformas similares, en los que nuestra misión simplemente es salvar al mundo (ni mas ni menos).



JUGABILIDAD

Ginger: Beyond the crystal intenta fusionar dos géneros en uno. Por un lado, tenemos las fases de plataformas de toda la vida, con cámara fija que nos recordaran a clásicos como el primer Crash Bandicoot o otros no tan conocidos como Croc. Durante estas fases nuestro objetivo sera llegar hasta el cristal rojo y devolverlo a su forma original, haciendo frente a multitud de enemigos por el camino y recolectando materiales que sirven a modo de "extra" o objetos ocultos de las fases.

Estos materiales servirán para el otro género que intenta tocar el título: el farming o componente granja. Durante estas fases que ocurrirán en uno de los tres pueblos disponibles, tendremos que rescatar a los aldeanos utilizando los cristales que hayamos recogido durante las fases de plataformas, así como reconstruir los edificios del pueblo con los materiales para aumentar la felicidad de los habitantes.



Conforme vayamos construyendo nuevos edificios y rescatando nuevos aldeanos, algunos de ellos nos ofrecerán misiones secundarias, muy simplonas y que no salen del patrón de recógeme un par de objetos o mata a determinados monstruos. Estas quests son muy soporíferas y su única razón de ser es la de alargar la vida del juego y que tardemos más tiempo en desbloquear el portal de la fase de plataformas siguiente.

Lo mismo se puede decir del componente gestión de todo el título, ya que ademas de rescatar aldeanos y reconstruir casas no haremos nada diferente o nuevo, cayendo este modo en la mas profunda monotonía y deseando llegar a la siguiente fase de plataformas. Le salvan quizás unas fases bonus para colectar cristales, pero a la larga también llegan a hacerse pesadas.



Por desgracia, las fases de plataformas también presentan numerosos problemas, sobre todo debido al pésimo sistema de combate. Ginger ataca con sus puños, y el rango de ataque es muy limitado, lo que se traduce en que la mayoría de enfrentamientos resultemos heridos a la hora de atacar. Esto no es tan notorio contra enemigos que mueren de un golpe, pero en los que requieren mas para ser eliminados se traduce en una perdida de vida segura.

Una de las mecánicas que si nos ha gustado mucho (y es la que mas guiños a títulos similares ofrece) es la de los disfraces, muy del estilo de la saga Gex. Contamos con 6 disfraces y cada uno nos dará ventajas tanto directas como algunas necesarias para desbloquear ciertos caminos o secretos, aumentando la rejugabilidad de estos niveles teniendo que volver a visitarlos cuando los tengamos todos en nuestro "armario". Por ejemplo, hay caminos en los que solo podremos pasar con el traje de ratón y reduciendo nuestro tamaño, o rutas que se desbloquean al tocar cierta melodía con el traje de bardo, con un minijuego músical muy similar a cierta aventura mítica de la Nintendo 64...




Estos disfraces ofrecen algo de variedad a unos niveles que, tristemente, no están muy inspirados y se nos hacen bastante repetitivos a la larga (a pesar de gozar con un buen diseño). En ciertos niveles se nos requerirá cumplir un requisito u objetivo para llegar al cristal del final, y es en estos momentos donde se agradece que se haya intentado darle algo de variedad al título... antes de volver al pueblo y hacer lo mismo una y otra vez hasta desbloquear el siguiente portal.

La idea de tener que "farmear" antes de desbloquear el siguiente nivel no es nueva. La saga Spyro lo hacía y salía victoriosa en su empeño, pero aquí no es todo lo dinámico que debería y salen a relucir las costuras mucho antes de lo que debiera.


En resumen, debajo de todos sus problemas Ginger: Beyond the crystal ofrece buenas ideas y una aventura medianamente entretenida, pero para saber perdonar todas estas fallas tienes que ser bastante fan del género y ser fan de los títulos en los que se inspira, porque sino me temo que aquí no tienes nada que ver.



PRESENTACIÓN

No sabemos si el irregular apartado técnico del título se debe a la nula experiencia del estudio en consolas de sobremesa o que el motor gráfico utilizado no es el apropiado (no lo hemos probado en PC), pero con un apartado técnico tan simplón, con una presencia casi nula de efectos de post-procesado nos parece imperdonable que el frame-rate se mantenga por debajo de 30 fps durante la mayoría de la aventura.

La falta de optimización del título es palpable a las pocas horas de aventura, ya que lo mismo hay fases que se mantienen en 60 fps estables como una roca y inmediatamente llegar al pueblo y ver como va a 20 a duras penas.

Es una lastima y esperemos que se resuelva en un futuro parche, porque el apartado artístico y el diseño de los niveles si que son resultones, y son capaces de ponerte una sonrisita en la cara con mas de un nivel claramente inspirado en grandes clásicos del género.



MÚSICA


Aunque tampoco es que sea excelente, la música si que ofrece melodías muy bonitas y pegadizas propias del género, que adaptan a la perfección el nivel o jefe al que acompañan.

Eso si, la melodía de los pueblos si que se puede hacer algo cansina, de las veces que vais a tener que escucharla. Un trabajo que cumple sin mas.



CONCLUSIÓN

Me resulta muy duro criticar tan duramente un título como este, pero su irregular apartado técnico y sus mecánicas no tan pulidas lo alejan de lo que debería haber sido, porque por desgracia en ciertos momentos si que se ve la grandeza del título, de hacer un plataformas bonito y sin pretensiones que nos devuelva a los tiempos de la Play 1 o la N64.

Sólo los amantes de esta clase de títulos sabrán sacarle el partido a Ginger, ya que el resto no se vera atraído por la propuesta y lo repetitivo que puede volverse harán que quiten el disco de juego mucho antes de lo esperado, amén de que por desgracia no llega a la altura de los clásicos en los que se inspira.

*Nota:  Si arreglan el frame-rate en futuros parches, añadidle un puntito mas a la calificación final.


NOTA:6/10


-Mil gracias a BADLAND GAMES por mandarnos una copia review del título!!-


Análisis realizado por: 
Mariano Miñano

miércoles, 26 de octubre de 2016

REVIEW: "MALDITA CASTILLA EX"



Locomalito es un desarrollador español de videojuegos independiente, que junto su compañero de fatigas Gryzor87 (compositor de las bandas sonoras) han creado títulos de una calidad altísima, y al irrisorio precio de... nada. Todos sus títulos se encuentran en su página web de forma gratuita y son bastante apreciados por la comunidad, sobre todo el título que hoy nos ocupa, Maldita Castilla, que recibe una versión mejorada y comercial titulada Maldita Castilla EX. La pregunta es, ¿que añade esta versión para justificar su compra pudiendo conseguir el título de forma gratuita?



HISTORIA

Los demonios han utilizado las lágrimas de una joven bruja para crear una llave que les permita salir del inframundo y están sembrando el terror por toda Castilla. El rey, preocupado, manda a sus cuatro mejores caballeros a poner fin a esta amenaza.

Tomamos el papel de Don Ramiro, uno de esos cuatro caballeros, en una aventura totalmente arcade que si bien la historia no desempeña un papel importante, si que ambienta el título a las mil maravillas y le da a todo el título una razón de ser.



JUGABILIDAD

¿Habéis jugado alguna vez a Ghosts 'n Goblins? Si la respuesta a vuestra pregunta es si, me atrevería a deciros que os saltarais toda esta sección. De todas formas, vamos a indagar un poquito mas en lo que el título nos ofrece en el plano jugable.

El título no esconde en ningún momento sus inspiraciones, que van desde el ya mencionado Ghosts 'n Goblins a Rygar o Tiger Road. Esto se traduce en una aventura puramente arcade, con un desarrollo de fases lineal y que normalmente acaban con el jefe de turno (también hay unas cuantas fases de bonus por el camino).

Sin embargo, no consideraría al título burda copia ya que añade elementos propios e incluso mejora en algunos aspectos jugables a los títulos en los que se inspira. Para empezar, Don Ramiro no muere de dos golpes (ni se le cae su armadura ni queda en calzoncillos). Contamos con una barra de vida (representada por corazoncitos a lo Zelda) que nos permite aguantar tres golpes antes de ver a nuestro personaje sucumbir en batalla. 



Don Ramiro cuenta con un arma principal y un hueco para llevar un arma u objeto secundario. Esta versión incluye las dagas, que no estaban en el título original y es bastante útil contra enemigos voladores debido a su alcance y rango.  Lo curioso de las armas del título es que todas infligen el mismo daño, así que lo único que tendremos que tener en cuenta sera sus otras características como la velocidad de ataque, la distancia... Las hoces son geniales para los enemigos finales, pero nos dejaran vendidos en mas de una ocasión contra enemigos corrientes.

El manejo de Don Ramiro es bastante sencillo, con muchas similitudes con el de Sir Arthur, como ser empujado hacia un lado al recibir un golpe (terrible sobre todo al lado de precipicios) o no poder controlar la dirección de nuestro salto una vez en el aire. Sin embargo, el control no es tan rocoso como parece y con cada muerte tendremos la certeza de que hemos hecho algo mal nosotros, y no el juego.

En cuanto a los objetos secundarios, contamos desde familiares que aumentaran nuestra potencia de ataque, escudos para librarnos de un golpe, o las llaves que serán necesarias en muchas ocasiones para avanzar...o no.



Maldita Castilla es un título que esconde muchos secretos en su interior, desde zonas a objetos ocultos que favorecen la rejugabilidad del título. De hecho, para obtener el verdadero final y poder enfrentarnos al jefe final del juego tendremos que encontrar 5 lágrimas antes de enfrentarnos a Medusa.

Para terminar, esta versión comercial incluye dos nuevas fases y objetos y armas nuevos, por lo que si nunca habéis probado el título os recomendamos empezar por esta versión aunque tengáis que pasar por caja (ya que os aseguramos de que vale cada céntimo que cuesta).

Poco mas se puede decir del título para explicaros como funciona, únicamente decir que el título no solo emula a la perfección el feeling de una aventura 2D arcade de mediados de los 80, sino que en muchos aspectos incluso lo mejora. Es una carta de amor para los fans del retro, con una jugabilidad a prueba de bombas sin ningún momento de dificultad artificial ni ninguna triquiñuela por el estilo para alargar su duración (eso si, no es un juego fácil ni por asomo).



PRESENTACIÓN

El mejor piropo que se le puede hacer a este apartado es que si viajara en el tiempo y pusiera este título en una máquina recreativa, pasaría completamente por uno de los triple A de Capcom de mediados de los 80.

Una recreación y un detalle asombrosos, con unos pixels y un diseño de niveles (todos ellos muy variados) geniales. Un apartado en el que se palpa el cariño y la atención que se le ha dedicado a este proyecto.

*Esta versión incluye varios escalados de imagen para jugar la aventura a nuestro gusto, ya sea sin bordes, estirada, con el efecto scanlines...



MÚSICA


Al principio del análisis mencionábamos la importancia de Gryzor87 en las producciones de Locomalito, y no es para menos. Sin una banda sonora a la altura, el título perdería el encanto arcade que intenta vender. Por fortuna, este no es el caso.

Todas y cada una de las melodías de la banda sonora son de una calidad excelente, todas ellas realizadas con el chip FM Yamaha YM2203, el cuál fue usado en infinidad de máquinas recreativas de la época, con tonos que acompañan a la perfección todos y cada uno de los niveles del título.



CONCLUSIÓN

A pesar de contar con suficientes retoques y mejoras frente a la versión gratuita del título, no deja de ser el mismo juego. Sin embargo, un trabajo tan redondo y mimado como este merece ser comprado no una, sino varias veces, aunque sólo sea para apoyar al desarrollador.

Es cierto que existe una saturación indie de títulos de marcada temática retro para atraer al consumidor, pero el título que nos ocupa no se limita a parecer retro, sino que se siente y se juega como tal, entrando en una categoría que muy pocos han conseguido entrar (como Shovel Knight o Megaman 9).

Una delicia para todos los que crecimos echando moneditas en los salones recreativos, que no se limita a copiar a los mas grandes, sino que se atreve a incluso mejorarlos en ciertas mecánicas jugables.


NOTA:9/10


-Mil gracias a ABYLIGHT STUDIOS por mandarnos una copia review del título!!-


Análisis realizado por: 
Mariano Miñano







jueves, 20 de octubre de 2016

REVIEW: "YOMAWARI: NIGHT ALONE"




El estudio Nippon Ichi Software quizás sea conocido principalmente por su popular saga JRPG Disgaea, pero no por ello han renunciado a tocar géneros en los que no son muy experimentados e incluso intentar promover nuevas IPs. Con el auge del mercado indie el equipo ha visto la oportunidad ideal para embarcarse en ideas mas experimentales, y una de ellas es este Yomawari que hoy nos ocupa, adentrándose en el terreno de los survival horror.



HISTORIA

Nos metemos en el papel de una niña sin nombre que se encuentra alegremente paseando a su perro Poro, y en un giro inesperado de los acontecimientos este "desaparece".

Volvemos a casa a comunicárselo a nuestra hermana mayor y esta decide salir a buscarlo. Tras unas horas, nos preocupamos y nos damos cuenta de que nuestra hermana también ha desaparecido.

Decidimos salir a buscarla y nos encontramos con una ciudad algo cambiada y repleta de criaturas extrañas.

Sin duda la historia es uno de los puntos fuertes del título, ya que plantea un montón de preguntas al jugador mientras avanza en la aventura, sobre todo buscar una explicación a que demonios esta pasando en la ciudad.



JUGABILIDAD

Si tuviera que comparar el título con algún survival horror similar, el ejemplo mas claro que me viene a la mente sería la saga Clock Tower a pesar de que en este caso el manejo de nuestro personaje es directo, en lugar de depender de puntero a lo point and click.

Dado que sólo somos una niña pequeña, no contamos con opción alguna para defendernos de estas criaturas y nuestro único recurso fiable es una linterna, con la cual no solo alumbraremos el oscuro escenario sino que servirá para desvelar a los enemigos.

Fuera del típico cliché de zombies o criaturas deformadas, los enemigos del título gozan de un diseño bastante original basado en la mitología japonesa. En el momento en el que entren en contacto con nuestro personaje, esto supondrá un automático Game Over, y volveremos o bien a nuestra casa o al último punto de guardado que hayamos utilizado.



En ciertas partes en los que no sea posible esquivar a los enemigos, tendremos que hacer uso de los arbustos, en los cuales podremos escondernos para ponernos a salvo y esperar a que pasen los enemigos, cosa que sabremos gracias al corazón de la protagonista.

La presencia de los enemigos se hará notoria debido al latido del corazón de nuestro personaje, aumentando conforme el enemigo en cuestión este mas cerca de nosotros (otra mecánica que nos recuerda al ya mencionado Clock Tower, en el que el nerviosismo del personaje influía en la jugabilidad).



Aunque en teoría la ciudad esta abierta desde el principio, no podremos acceder a todos los rincones de esta hasta que no vayamos progresando en la historia y se sucedan los eventos correspondientes a la misma. No tened miedo de perderos, ya que gracias a los santuarios con velas que sirven como punto de guardado y a nuestro mapa la exploración se nos hará bastante sencilla.

Lo que si hay que tener cuidado es en ciertos caminos, en los que no hay salida y hay algún que otro enemigo al cual no podemos esquivar, lo que supondrá una muerte segura. Para averiguar que camino es el correcto dependeremos del típico (y molesto) ensayo y error.

Hasta aquí todo lo referente a la jugabilidad, mecánicas muy básicas que dependen de la historia y ambientación. Por suerte, ambas son notables y hacen que queramos seguir avanzando en todo momento (si podemos claro, ya que el título tiene un par de jump scares y da un mal rollito de la leche).


PRESENTACIÓN

A pesar de lo que podáis juzgar al ver las capturas del análisis, el título no es uno de estos walkers simplones hechos deprisa y corriendo con RPG Maker.

Para empezar, el sprite de nuestra protagonista es excelente, con una animación y modelado muy trabajado, así como los enemigos que encontraremos durante la aventura, variados y con un gran nivel de detalle.

Por contra, la ciudad si que peca de falta de vida. No me malinterpretéis, se que se supone que tiene que ser una ciudad desierta y fantasma, pero al título no le hubieran venido mal mejores efectos como niebla o mayor movimiento de los elementos del escenario. 

La ciudad se ve muy estática y simplona en contraste con los notables modelados de los personajes, y a pesar de visitar distintas zonas de la misma, la variedad de zonas es casi nula

No es un título feo, y en movimiento gana bastante y consigue meternos de lleno en el juego, y a fin de cuentas eso es lo importante.



MÚSICA

O mejor dicho, la ausencia de ella. Salvo el menú principal y algún que otro momento puntual de la aventura, no escuchamos la mas mínima melodía durante nuestra partida.

Esto no es algo negativo, ya que en un título de estas características sirve para favorecer la inmersión y malestar de estar solos en una ciudad llena de misteriosas criaturas, con el único sonido de los grillos o algún que otro enemigo con su correspondiente graznido.



CONCLUSIÓN

Resulta curioso que un título independiente de exploración en 2D en el que controlas a una inocente niña me haya resultado lo más terrorífico que he jugado en años (el último título que me puso el corazón en un puño así fue Outlast).

Yomawari es el ejemplo perfecto de que no se debe juzgar un libro por su tapa. Que sus modestos valores de producción y su escasa jugabilidad no os alejen de esta experiencia tan bien realizada, que os hará pasar un buen (mal) rato en las 4 horas que dura la aventura.

Con una ambientación muy original y escalofriante, unido a una historia bastante bonita que merece que le deis una oportunidad.


NOTA:8/10


-Mil gracias a NIS AMERICA EUROPA por mandarnos una copia review del título!!-


Análisis realizado por: 
Mariano Miñano



domingo, 16 de octubre de 2016

REVIEW: "WRC 6"



La serie World Rally Championship vió sus orígenes en Playstation 2 en el año 2001 de la mano de Evolution Studios (los autores del reciente DriveClub) y sumó en la consola la friolera de 5 entregas. Estas entregas gozaban de una excelente calidad que les permitía toserle al rey del género de rally; Colin McRae. Pero con el paso del tiempo y el cambio de manos (tanto de desarrolladores como de distribuidora) la serie empezó a desinflarse. Por fortuna, parece que la serie vuelve a estar en buenas manos, las de los muchachos y muchachas de Kylotonn Games para ser exactos, y tras un discreto debut con WRC 5, vuelven a la carga.



JUGABILIDAD

Lo primero que llama la atención al iniciar el juego es la ausencia de menús o cinemática de cualquier tipo, lanzándonos en medio de una etapa para habituarnos a los controles y ofreciendonos dos opciones que nos ha parecido geniales y que definen la dificultad del título: Me gusta divertirme o Me gusta conducir.

Como os podéis imaginar, en esta sencilla selección determinaremos el componente simulación del título y el número de ayudas o dificultad de manejo con el que cuente nuestro automóvil. En este aspecto, nos ha recordado a Project Cars por su intento de ofrecer el título para ambos públicos: el casual y el purista.



En cuanto a modalidades de juego, contamos con el mandatorio modo carrera, el cuál nos lleva desde rally Junior hasta las competiciones mas serias del sector. No esta mal del todo, pero peca de simple y no tiene el carisma ni el contenido del excelente modo carrera de F1 2016 (he repetido esto en mas de un análisis, pero es que ojala todos fueran tan buenos como este). Sirve para disfrutar de las distintas etapas y la línea de progresión esta bastante lograda, pero nos ha recordado a los modos carrera de títulos de la mítica Playstation 1 (y eso en pleno 2016 no es algo positivo).

Obviamente el título nos llega con la intención de competir con su nemesis de toda la vida, el genial Dirt Rally. Y si bien es cierto que lo supera en ciertos aspectos como mayor número de circuitos y pruebas, en el apartado de vehículos sale muy desfavorecido frente a este, no solo porque haya menos, sino por su manejo.



Dirt Rally es un simulador de pura cepa, creado y concebido para ser jugado con un buen volante (como el gran Assetto Corsa) mientras que WRC 6, a pesar de su intención, no deja de ser un título mas cercano al territorio arcade que a la simulación. Buen arcade, pero arcade a fin de cuentas.
Los coches se manejan bastante bien y los derrapes son espectaculares, pero todos y cada uno de ellos van muy ligeros de peso y giran en demasia incluso en circuitos en los que nuestra tracción debería ser prácticamente nula (como nieve por ejemplo).

WRC 6 es un título bastante notable en lo jugable, pero decepcionara (y mucho) al jugador que lo adquiera creyendo que es un simulador de rally, porque no lo es ni por asomo. Es un buen título que supone un avance considerable de cara al regulero WRC 5.



PRESENTACIÓN

Si bien es cierto que es un título que esta lejos de ser feo y tiene ciertos detalles impresionantes (como el grado de detalle de algunos circuitos) si que es cierto que echamos de menos ciertos detallitos que deberían estar presentes en un título de estas características.

Para empezar, la vista interior de los coches (un imprescindible en este tipo de títulos) parece sacada de la anterior generación y apenas hay variación entre vehículos, algo que sin duda va a molestar a los aficionados.

También echamos en falta mas suciedad, ya que el barro y la nieve son aspectos que deberían haber sido mejor trabajados en un título en el que encontraremos estos dos elementos en prácticamente todas las etapas.

Los coches y escenarios si que gozan de un gran nivel de detalle, pero esta lejos de tener un apartado técnico puntero...



SONIDO


Aquí si que notamos una mejora importante con respecto al apartado técnico, con unos sonidos muy bien conseguidos (no falta nuestro fiel copiloto avisándonos de las variaciones de la etapa).

Tanto el rugir de los motores como el sonido de nuestros neumáticos en las diferentes superficies en las que tienen lugar las carreras gozan de un gran nivel.



CONCLUSIÓN

WRC 6 no es el mejor juego de rallys que existe, pero supone una mejora importante respecto al trabajo anterior en todos y cada uno de sus aspectos.

Su concepción es mas arcade de lo deseado, y su modo carrera es muy simple pero la sensación en todo momento es de estar ante un título bien realizado que devuelve algo de la gloria perdida de la saga.

Aun le queda mucho para llegar a los niveles de su competidor directo, pero sin duda es un paso en la dirección correcta.


NOTA:7/10


-Mil gracias a BADLAND GAMES por mandarnos una copia review del título!!-


Análisis realizado por: 
Mariano Miñano

jueves, 13 de octubre de 2016

REVIEW: "VIRGINIA"


La empresa inglesa Variable State en colaboración con 505 Games, nos trae un thriller de misterio y surrealismo propio de David Lynch hecho videojuego.

Se podría decir que bebe mucho de Twin Peaks y se nota. Títulos como Deadly Premonition o Alan Wake hicieron lo propio y es cierto que atrae esta sola idea.

¿Conseguirá una atmósfera interesante y una historia a la par o quedará como un intento curioso de trasladar de nuevo al director al mundo del videojuego?

miércoles, 12 de octubre de 2016

REVIEW: "MANUAL SAMUEL"


Dentro de la gran cantidad de géneros que podemos encontrar en el sector de los videojuegos, en los últimos años esta surgiendo el que yo llamo "género youtuber", Títulos con mecánicas e ideas absurdas cuya única razón de ser es ver al pavo de turno hacer el payaso mientras juega. Dentro de esta categoría podríamos encontrar bizarradas tales como Octodad o Surgeon Simulator. Los noruegos de Perfectly Paranormal han querido probar suerte en este sector con su primer título, Manual Samuel.


HISTORIA

La historia nos pone en el pellejo de Samuel, un tipo que siempre ha sido afortunado en la vida (tiene buena novia, es rico, trabaja por enchufe gracias a su padre...) hasta que es arrollado por un camión y enviado al infierno.

Allí encontramos a la muerte, que nos propone un peculiar juego: si logramos pasar con éxito un día entero en la tierra durante 24 horas, nos devolverá a la vida. Parece sencillo, pero al volver a la Tierra nos encontramos una desagradable sorpresa.

Sam tiene que realizar todas y cada una de las acciones del cuerpo por separado, ya que en su estado actual no es mas que un amasijo de carne. Con esta premisa se irán desarrollando infinidad de inverosímiles situaciones.

La historia es el único reclamo salvable del título dependiendo de si nos gusta el humor negro o no, ya que en el aspecto jugable poco tiene que ofrecer...



JUGABILIDAD

Debido a nuestra peculiar situación, ya os podéis imaginar lo divertido que tiene que ser manejar al bueno de Sam con nuestro mando, realizando (como bien deja a entender su peculiar título) todas y cada una de las acciones de nuestro personaje de forma manual.


Para empezar, manejamos el control de nuestras piernas con los gatillos traseros, teniendo que ir sincronizados en nuestros pasos si no queremos acabar en el suelo arrastrándonos cual larva por la superficie. Por si esto fuera poco, tendremos que controlar nuestro parpadeo de ojos para que la visión no se nos nuble y respirar y expirar para no asfixiarnos.




El oxígeno es mas fácil de controlar, ya que Sam se encargara de recordarnos que tiene que coger aire cuando su cara se ponga azul. Mencionar que respirar y expirar tienen diferentes botones. Os podéis ir imaginando lo "gracioso" que tiene que ser estar pendiente de todo esto y controlarlo.

Dejando de un lado las mecánicas básicas de nuestro personaje, a lo largo de la aventura tendremos que ir realizando diversas acciones mediante minijuegos que se resuelven con un simple Quick Time Event. Entre estos se encuentra comer, prepararse un café. lavarse los dientes...

De todos estos eventos el que se lleva la palma es conducir un coche manual, mientras tenemos que seguir estando pendientes de respirar y parpadear, un nivel que no se nos va a olvidar en un tiempo. No por lo original, ni lo divertido que es, sino por lo frustrante.





Si, es cierto, el juego esta diseñado en clave de humor y es frustrante de manera deliberada. Pero como toda esta clase de juegos, solo sera divertido para el espectador que nos este viendo sufrir este calvario, ya que os aseguramos que el jugador no creo que se divierta teniendo que tener en cuenta tantas cosas y peleándose con el nefasto control.


Como decíamos al principio del análisis, es un título hecho específicamente para ser visto en vídeo, mientras vemos al youtuber de turno sufrir mientras juega. O en todo caso, puede que el sentido del humor del título y la ridícula propuesta nos inviten a seguir con una sonrisa en la boca. Pero si este no es tu caso, te va a resultar un título frustrante y con razón.




PRESENTACIÓN

Un apartado que deja bien claro donde debería haberse quedado el título; en alguna página web como juego Flash. Los gráficos son sprites en 2D muy muy simplones de los cuales solo rescataría el peculiar diseño de los personajes y algunos escenarios, en los cuales encontramos detalles (como monitores o vallas publicitarias) en los que se refuerza el sentido del humor del título.

Es cierto que en un título de estas características no es necesario que tenga un apartado gráfico de triple A, pero lo único salvable aquí como he dicho (y a medias) es el apartado artístico, porque gráficamente es muy pobre.




MÚSICA

No he conseguido encontrar ninguna muestra de música del título para mostraros, y tampoco me sorprende. Salvo el tema principal, apenas nos percatamos de que esta presente si quiera mientras jugamos. Genérica, sosa y poco memorable. Por desgracia, al nivel del apartado visual...



CONCLUSIÓN

Manual Samuel es (y sabe que es) un juego terrible en todos y cada uno de sus apartados. Que fuera concebido así no quita que sea una experiencia horrible y lejos de ser medianamente divertida.

Lo único salvable y que pudiera atraeros del título sería su sentido del humor, siempre y cuando os hagan gracia cosas como mearos encima, un esqueleto matando vagabundos a golpe de escopeta...

Si os chifla el humor negro, quizá podáis sacarle algo de jugo al título, pero por lo demás, es pobre en todos y cada uno de sus apartados. Aunque si que es una experiencia bastante inmersiva, ya que manejar al cadáver de Sam me ha hecho parecer que estaba muerto yo (del aburrimiento).


NOTA:3/10

-Mil gracias a PREMIER por mandarnos una copia review del título!!-

Análisis realizado por: 
Mariano Miñano



viernes, 7 de octubre de 2016

REVIEW: "DESTINY: LOS SEÑORES DE HIERRO"


Cuando Destiny vio la luz en 2014, tuvo un comienzo un tanto complicado. Su insultante y repetitiva campaña unido al hecho de que en un par de días podías haber explorado la mayoría de lo que el juego podía ofrecer resultó indignante a los jugadores que habían embolsado el precio de salida. Bungie lanzó al poco tiempo tiempo dos contenidos descargables también muy justitos de contenido. Pero, como dicen. a la tercera va la vencida, y con El rey de los poseidos, Destiny pudo alcanzar todo su potencial, y se convirtió en el grandísimo título que debía haber sido en su lanzamiento. Ahora, nos llega este nuevo (¿y último) DLC en el cual los jugadores tienen las expectativas muy altas tras la revolución que supuso el anterior.


HISTORIA

Tras la derrota de los poseídos, una nueva amenaza asola la galaxia, SIVA, un avanzado organismo tecnológico que se iba a convertir en la esperanza de la humanidad, según los señores de hierro. Pero las cosas se van de madre y SIVA empieza a extenderse dominando y controlando todo lo que toca, convirtiéndose así en una seria amenaza.

De los señores del hierro, sólo queda Lord Saladino, al cual tendremos que echar una manita para erradicar a SIVA de una vez por todas.

La historia pretende copiar el molde de la anterior expansión con una campaña mas lograda (más cinemáticas, mejores personajes...) pero, a fin de cuentas, este apartado nunca ha sido el fuerte de Destiny.

Si, tiene un universo y unas razas muy interesantes, con un Lore de paginas y paginas enteras para el que este interesado, pero la principal baza de este título siempre ha sido su jugabilidad.




JUGABILIDAD

Para el que nunca haya jugado a Destiny se lo resumiré en una frase: Borderlands + Halo. Si aun sigues igual, Destiny es un shooter multijugador con un fuerte componente MMO en donde lo importante es levear a nuestro personaje y mejorar nuestro equipo. De todas formas, en este análisis vamos a centrarnos en Los Señores del Hierro, no en su juego base.

Empezamos por su nueva campaña, situada en su mayoría en nuevas zonas de la Tierra en las que predomina el clima gélido y la nieve. A pesar de la brevedad de la misma (unas dos horas si vas con calma), deja algunas misiones para el recuerdo y un espectacular jefe final con armas cuerpo a cuerpo.

No llega a los niveles de TTK (The Token King) pero al menos intenta ser variada en sus objetivos. La principal pega viene por parte de los enemigos poseídos por SIVA, ya que se trata de meros reskin de anteriores enemigos a los que ya hemos hecho frente en infinitas ocasiones.




Otra cosa que comparte con TTK es su estructura, ya que lo mejor que tiene por ofrecer el DLC llega una vez terminada la campaña, con misiones de mayor dificultad y que requerirán un alto nivel de equipo y los asaltos e incursiones.

El DLC incluye un decente asalto y una IMPRESIONANTE incursión, que de hecho nos ha parecido tan magnífica que sería una forma estupenda de cerrar Destiny aquí y ponerse manos a la obra con la secuela. En la mencionada incursión de 6 jugadores, tendremos que tener paciencia y cooperar eficientemente en una tensa batalla que puede alargarse bastante. Un combate muy emocionante.

Que no os asuste si el contenido os parece escaso, ya que Bungie ha escuchado a la comunidad de fans y ha adaptado a esta expansión todos los anteriores asaltos. Os aseguramos que aquí es donde pasareis la mayor parte del tiempo. Aparte de la inclusión de enemigos SIVA, todas han recibido un considerable aumento de dificultad y mejor loot.




Oh si, el loot. Si eres fan de Destiny, coincidirás conmigo en que el looteo es la vidilla del título, lo que hace que rejuguemos asaltos una y otra vez en pos de conseguir el equipamiento de nuestros sueños. Si estáis de acuerdo con esta ultima frase, ya estáis tardando en comprar el DLC.

El nuevo equipamiento es simple y sencillamente brutal, no sólo estéticamente con armas y armaduras nuevas que harán la envidia del resto de jugadores que os encontréis, sino que están perfectamente balanceadas para que tampoco os convirtáis en Rambo por arte de magia.



En cuanto al componente PVP (el crisol), se ha incluido un nuevo modo de juego en el que tras matar a nuestro adversario tendremos que coger su chapa para puntuar (baja confirmada, vamos). El Crisol sigue siendo la peor parte del título

No es que sea malo (es simplemente muy genérico), pero se nota que fue un añadido de última hora con el fin de incluir un modo jugador contra jugador para saciar al jugador competitivo. Aunque puede ser una buena opción de cara a conseguir mejor equipamiento de forma rápida.


En resumidas cuentas, Los señores del hierro no supone el punto y aparte que si supuso El rey de los poseídos, pero es superior a sus dos primeros contenidos descargables y si tenéis mas ganas de Destiny, no os sentiréis decepcionados.



PRESENTACIÓN

Un apartado en el que nos hemos sentido un poco decepcionados la verdad, ya que este nuevo contenido descargable sólo ha aparecido para consolas de nueva generación y esperábamos que se les sacara un mejor provecho a estas. ¿Significa eso que el título se ve mal? Ni de lejos.

Las texturas de los escenarios gozan de una resolución increíble, unido a unos efectos de luz y shaders que hacen que se te caiga la baba en mas de una ocasión. Los modelados de los jugadores tienen multitud de detalles (reflejos, movimiento de la túnica...). 

Destiny es uno de esos títulos en los que se une un gran apartado técnico a un gran apartado artístico y los resultados son espectaculares.

Obviamente el desarrollo multiplataforma del título ha impedido mostrar todo el músculo técnico a Bungie (seguro que lo veremos en Destiny 2) pero incluso aquí se muestra a ratos.



MÚSICA

Una de las "coñas" que mas pululan por Internet sobre Destiny es lo elevado que fue su presupuesto (500 millones de dolares ni mas ni menos), y los comentarios al respecto de los usuarios que no saben en donde se gastaron ese dineral. Si me dicen que se lo gastaron en la música me lo creo.

Sencillamente espectacular, de lo mejor que he oído en años en el panorama videojueguil. Épica, fuerte y ambienta a las mil maravillas el título. Lo mejor es que no se ciñe a un sólo género y sale airosa en todos y cada uno de los temas: coros, orquesta, rock....

Podría poneros veinte adjetivos mas pero lo último que quiero es aburriros. Una gozada para disfrutar en sonido envolvente o para escuchar en separado.



CONCLUSIÓN

El mejor resumen que se me ocurre para definir este DLC es que es mas Destiny, ni mejor ni peor. Un DLC que ha jugado muy sobreseguro cogiendo el patrón del anterior pero con menos ambición y contenido que aquel. Si no os gusto Destiny, no creo que este descargable vaya a cambiar vuestra opinión.

Sin embargo, de cara al aficionado, tienes aquí horas y horas gracias al reajuste de los asaltos, y la nueva incursión es tan espectacular que ella sola justifica la compra del título. Añádele el mejor equipamiento/looteo que se haya visto hasta ahora en el título y nos queda un buen contenido descargable, con sabor a despedida.

Esperemos que el futuro Destiny 2 empiece con mejor pie que con el que empezó este hará ya dos años, y se gane el respeto de los jugadores. Porque sin duda creemos (que en su estado actual) lo merece.



NOTA:7/10

-Mil gracias a Activision por mandarnos una copia review del título!!-

Análisis realizado por: 
Mariano Miñano


jueves, 6 de octubre de 2016

REVIEW: "QUANTUM BREAK"


No es un secreto que en la redacción admiramos el trabajo de Remedy Entertainment. La empresa finlandesa nos ha regalado obras de la talla de Alan Wake o Max Payne 2, y ya echábamos un título grande por su parte.

6 años han pasado desde su última gran obra. Y pasando por títulos menores como el remake de Death Rally o Alan Wake's American Nightmare, por fin Remedy nos trae su último trabajo. Un proyecto muy ambicioso que combina accón, una trama interesante y actores conocidos.

¿Será esta la mejor obra de Remedy hasta la fecha o por el contrario una decepción?

sábado, 1 de octubre de 2016

REVIEW: "ASSETTO CORSA"



Los muchachos/as del equipo italiano de Kunos Simulazioni llevan desde el 2006 centrados exclusivamente en títulos de simulación de conducción, pero no sería hasta 2014 cuando su mayor título hasta la fecha vería la luz en acceso anticipado en Steam: Assetto Corsa. Cuando el título vio la luz, no me llamo la atención en absoluto. Contaba con pocos vehiculos, no habia IA contra la que competir y se limitaba a hacer pruebas contrareloj en uno o dos circuitos. Gracias a las constantes actualizaciones de contenido y al feedback de los usuarios, se convirtió en un peso pesado en el género y ahora nos llega una versión para consolas de nueva generación. Comprobemos como ha aguantado el tipo frente al resto de títulos similares.


JUGABILIDAD

Lo primero que van a notar los fieles usuarios del título que vengan de PC va a ser la tremenda mejora que ha recibido en cuanto a presentación de menus e interfaz. Todo ahora se ve mas bonito y accesible con un estilo de letras muy resultón y minimalista, en contraste con el cutre trabajo de simples letras blancas que presentaba en PC cuando vio la luz y que dejaba en evidencia que el título aun estaba muy verde.

Contamos con tres modos de juego principales; Eventos especiales, Conducir o Carrera. En eventos especiales tendremos que superar pruebas específicas que, francamente, nos ha sorprendido porque son bastante variadas. En un momento estaremos haciendo una Hotlap con un Fiat 500 para acto seguido embarcarnos en una frenética carrera de Ferraris (también cuenta con pruebas de Drift bastante entretenidas). No es un apartado que destaque pero sin duda sera el que los jugadores le dediquen mas horas debido a su variedad.



Conducir es el típico carrera libre, ya sea online contra otros jugadores o contra la IA, en carreras completamente personalizables, desde las vueltas necesarias para completarla, el circuito, nuestro vehículo...Es el típico modo standard para poder probar los vehículos del juego o acostumbrarnos a los circuitos antes de hacerles frente en el mandatario modo carrera.

Cuando el juego vio la luz en PC (y sin duda fue la mayor queja de los aficionados) no contaba con un modo carrera en el que progresar mediante campeonatos y pruebas diversas, al estilo de títulos como Gran Turismo o F1 2016. Por suerte, el estudio escucho el feedback y Assetto Corsa ya cuenta con un modo de las mismas características.




Este modo se divide por niveles, que iremos desbloqueando mediante la adquisición de medallas durante las pruebas según nuestro rendimiento en las mismas (oro, plata y bronce). Se crea la necesaria linea de progresión exigida en esta clase de títulos empezando con vehículos de gama baja o poca potencia para acabar con la categoría de Formula 1. Por desgracia, el modo es demasiado genérico y poco variado (la gran mayoría de las pruebas consisten en contrareloj y carrera rápida) y se queda lejos de la misma modalidad que ofrecían títulos de la competencia, como el similar Project Cars (en el que recibíamos contratos de diversas marcas según nuestro desempeño en carrera) o el maravilloso F1 2016.

Os estaréis preguntando porque os debería llamar la atención un título cuyos modos son demasiado standard o genéricos en comparación con otros títulos similares. La respuesta es sencilla: la conducción.

A día de hoy, no se ha visto NADA similar a Assetto Corsa en consolas, y no hablo de consolas de nueva generación, sino consolas en general. Un título que juega mas en la liga de simuladores como RFactor que Gran Turismo para que me entendáis.



Cada vehículo, cada configuración, cada circuito representan un desafío al jugador, ya que a pesar de contar con un par de ayudas de conducción (ABS, trazada...) el título jamas abandona su faceta de simulador por completo, y tendremos que afrontar cada carrera con mente fría y rezar porque no se nos vaya el coche en la última curva (o nos descalifiquen por hacer trampa tomando algún atajo).

No hay coche que se maneje igual, todos ellos completamente configurables y aquí es donde se nota donde han dedicado todos sus esfuerzo el estudio desde la concepción del título. En este apartado, el título es una maravilla, un sueño húmedo para los mas fervientes amantes de la simulación pura y dura.




Lo cuál atrae otro "problema" de cara al usuario casual. Si bien el título se maneja bien con mando (jugando con las opciones de configuración para dejarlo a nuestro gusto eso si) se nota desde el primer momento que esta pensado para jugarlo con volante desde el vamos, y sin duda es como mayor disfrute y provecho le sacareis al título. Ojo, no digo que se controle mal con mando (ni mucho menos) pero para disfrutar al completo de su faceta de simulador se hace imprescindible un volante compatible.


En resumen, Assetto Corsa nos presenta unas pruebas y campeonatos muy standard, mas cercanos a títulos de mediados de los 90, que no eclipsan la mayor virtud del título: su extraordinaria conducción y simulación de cada uno de los vehículos del juego.


PD: Uno de los apartados que íbamos a criticar duramente era la agresiva IA, que parecía ir sobre raíles sin cometer el mayor tipo de fallo y añadiendo una dificultad artificial que no le hacía ningún favor al título. Con un reciente parche, además del añadido de la dificultad Muy Facil hemos comprobado que la IA se ha equilibrado (incluso en dificultad normal, la elegida para este análisis) y hace el título mucho mas disfrutable. Para que comprobéis que esta gente se toma el feedback muy en serio. Bravo, bravo y bravo.


PRESENTACIÓN

Como podéis comprobar en las imágenes que acompañan este análisis, Assetto Corsa está lejos de ser un titulo feo técnicamente. Sin embargo, sí que arrastra numerosos fallos técnicos y carencias, no solo en comparación con títulos similares en consola, sino también frente a su versión PC.

Para empezar, el nivel general de detalle tanto de efectos como geometría que nos encontramos aquí es claramente inferior a su versión de PC, con unos modelados de coches que si bien no están mal realizados, no pueden competir frente a los de títulos como Project Cars o Forza 6 por poner un ejemplo. Eso sí, los interiores de estos siguen siendo magníficos.

Cuando el juego vio la luz, el frame rate era muy inestable pero a la hora de realizar este análisis (y tras numerosos parches incluyendo uno hace dos días) no he notado ninguna caída de frames palpable y todo se mantiene en 60 o cerca. Lo que sí es apreciable es un molesto tearing en pantalla, como si el título careciera de VSync de cualquier tipo, que por fortuna ocurre en ocasiones contadas pero es bastante molesto.


En definitiva, un apartado que es mejorable y que se convierte en el mayor talón de Aquiles del título de cara al usuario, pero aun así sigue siendo bastante notable y capaz de regalarnos algún momento resultón durante alguna carrera.



MÚSICA

Para el que siga este blog con habitualidad (al cual le doy mil gracias) sabrá que en este apartado solemos poner una pieza de la banda sonora del título para que se haga una idea de la música que se va a encontrar aquí. Bah, la música de Assetto Corsa es genérica y apenas suena, lo importante aquí es la "música" de cada coche.

El apartado simulación no acaba en lo jugable, ya que cada vehículo ha recibido un tratamiento casi enfermizo, con motores que suenan igual (o mejor incluso) que los modelos correspondientes en la vida real. Esto, unido al sonido de frenos, chirriar ruedas, el sonido al girar una curva con freno de mano... todos, prácticamente TODOS los efectos de sonido del título presenta un nivel soberbio, un trabajo sobresaliente digno de oír en un equipo de sonido envolvente. 



CONCLUSIÓN

Como siempre, aquí es cuando nos ponemos sinceros y recomendamos el título al tipo de usuario que realmente lo va a disfrutar mas. Si lo tuyo son las carreras frenéticas arcade, con nitros y velocidad por doquier, alejate lo mas lejos posible de Assetto Corsa. Pero te advierto, no sabes la joya que te estas perdiendo.

Un juego en el que se percibe mientras lo juegas la pasión que han puesto los desarrolladores en cada coche, en cada frenada, en cada adelantamiento. Hablando en plata, alguien al que le guste el componente simulación en sus títulos de conducción disfrutara mas una simple prueba contrareloj de Assetto Corsa que Need For Speed en su totalidad.

Una pena que sus genéricos modos de juego y su no tan pulido apartado técnico lo impidan llegar al sobresaliente. Pero una vez estas en plena carrera, todos estos defectos desaparecen. No hay nada igual en el género para consolas (quizás Project Cars sin ayudas, pero su manejo era un pelín mas arcade). Un diamante en bruto que, con futuros parches y contenidos, quizá se convierta en un referente.


NOTA:8/10

-Mil gracias a 505 Games por mandarnos una copia review del título!!-

Análisis realizado por: 
Mariano Miñano