martes, 27 de diciembre de 2016

REVIEW: "THE WALKING DEAD - A NEW FRONTIER"


Telltale Games se ha convertido en un referente en el género en los últimos años, eso es innegable. Sin inventar nada nuevo consiguieron transmitir emotivas historias permitiendo al jugador que labrase su propio camino.

El problema viene en que Telltale, últimamente, se ha acomodado. Las historias han perdido fuelle y la jugabilidad ha dado un paso nulo hacia delante, con mínimos retoques gráficos. Obras como Batman, Minecraft o Michonne son claros ejemplos, juegos sin el alma que Telltale si supo dar a sus obras anteriores.

Por eso cuando se anunció The Walking Dead Season 3, muchos nos asustamos pensando que iban a estropear esa gran saga.

Y es que la saga The walking dead fue la que hizo que Telltale pusiera su lugar en el mapa, la primera que dio fama a este género tan explotado en la actualidad y una saga sobresaliente muy mimada por la compañía.

Tras dos títulos principales (TWD Season 1 y TWD Season 2) y un spin-off (Michonne), Telltale nos trae la continuación directa de la saga principal.

¿Volverá a la buena senda la compañía o decepcionará a los fans de la saga?


martes, 20 de diciembre de 2016

REVIEW: "MERGER 3D"


Hace un par de años, la idea de comparar un indie a la altura de un triple A para mi era poco menos que un despropósito. Pero con el paso del tiempo y gracias sobre todo a juegazos salidos de la nada mas absoluta (Undertale, Cave Story o Shovel Knight) he cambiado mi parecer con respecto a estos. Por desgracia, el título que nos ocupa hoy refleja el porque mi antiguo yo despreciaba a esta clase de títulos. Juegos hechos sin mucha idea de programación o carentes de una base sólida cuyo principal objetivo es entrar por los ojos a determinadas audiencias y tocar su fibra sensible. En el caso que nos ocupa, el lamento es por partida doble, ya que soy una de las audiencias a las que este Merger 3D pretende llegar; aquellos shooters que corrían en MS-DOS allá por principios de los 90.



HISTORIA

Aunque este apartado sea con diferencia el menos importante en un título de estas características (no en vano, Doom tenía dos o tres pantallas de texto en su totalidad y es considerado uno de los mejores FPS de la historia), lo que nos encontramos aquí es de una calidad vergonzosamente terrible.

Una cosa es simple, y otra cosa es malo. Pero malo de niveles de serie Z. La historia trata de un grupo terrorista que odia a las mujeres (supongo que habrán pecado de pagafantas todos en algún periodo de su vida) y deciden investigar una nueva forma de reproducción y evolución entre humanos y plantas.
Nuestro héroe decide irrumpir en el complejo de este grupo y matarlos a todos porque... los hombres árbol supondrían una grave amenaza para la humanidad supongo.

...O-M-G

Yo no se si el creador pretendía que la trama fuera mala deliberadamente, pero la premisa es de una absurdez tan alarmante que en las pocas partes del juego donde se dislumbra algo de esta historia mediante texto, es para mirar a otro lado de la vergüenza ajena que esto provoca.



JUGABILIDAD

Que no os deje engañar el título y os penséis que os encontráis ante un clon de Wolfenstein 3D. En su lugar, el desarrollador ha decidido clonar al clon. Es decir, el título tiene mas en común con las infinitas copias que surgieron de este durante los años 90 (Operation Body Count, Corridor 7...). Esto se traduce en tomar como ejemplo títulos considerados por todos (menos los que trabajaron en ellos) como lo mas bajo que puede tocar el género FPS, títulos de una calidad terrible per sé.

La estructura del título sigue a estas dos mencionadas "joyas" a rajatabla, pero incluso peca de ser mas simplón que estos si cabe. Avanzamos mediante una estructura lineal entre niveles que se diferencian poco o nada entre si, en los que debemos simplemente llegar al final.

Nada de llaves, ni inventario... ni siquiera un triste mapa. Sería capaz de perdonar estas carencias básicas que todo FPS debería tener si el armamento estuviera a la altura y los enemigos fueran divertidos y desafiantes de combatir. Ni eso.



Para empezar (y en una de las decisiones mas estúpidas que he visto en un largo tiempo en títulos de este tipo) toda la munición de nuestras armas es generalizada. ¿Que quiere decir esto? Que una pistola usa la misma caja de munición que un lanzamisiles. De esta forma, dependiendo del arma que portemos en ese momento recargaremos un arma u otra.

Es absurdo, y se percibe mas como error de programación (o carencia de conocimientos en esta) que como decisión de diseño. ¿Quién demonios va a preferir recargar la pistola ante una escopeta recortada? La munición debe estar separada por arma no porque queda bonito, sino para aumentar el nivel de desafío del título y limitar nuestras opciones y forzarnos a replantear estrategias. Imaginad Doom con solo munición de plasma.

Donde también zafa (y grande) Merger 3D es en los enemigos. Puedo llegar a pasar que su paleta de colores sea poco acertada, provocando que estos se fundan en la lejanía con el escenario y sean difíciles de detectar. Lo que no puedo perdonar es que te quiten vida en el momento en el que te ven.

Y no, no me refiero a que reaccionen muy rápido y te disparen. Me refiero a que en el segundo que estas en su campo de visión tu vida desciende, sin el mas triste indicador de donde te disparan o una mera indicación visual en pantalla (en plan que se ponga la pantalla roja al recibir un impacto).



Esto se traduce en que en el momento que haya tres enemigos en una misma habitación nos encontremos con una muerte segura. Para mas inri, la detección de daño en estos es penosa, pudiendo solo eliminarlos disparando al centro de su sprite. Da igual que le veas medio cuerpo a través de una esquina, lo único que harás sera malgastar balas.

Estos errores garrafales se hacen mas palpables en los últimos niveles del título, en los que aparecen enemigos que pueden matarnos de dos miseros impactos. Una cosa es desafiante, y otra cosa es pésimamente diseñado, como por desgracia es el caso.


Merger 3D es un juego mal cocinado, y para colmo la receta no podía ser peor (inspirándose en juegos cuya calidad ya brillaba por su ausencia incluso hace años luz). Una prueba concluyente de que no es nada fácil desarrollar algo retro.


PRESENTACIÓN

A pesar de lo podrido que esta por dentro, debo reconocer que por fuera si que tiene cierto encanto.
Cuando iniciamos el juego, los mas nostálgicos no podrán evitar poner una sonrisilla, ya que el título abre inmediatamente la consola de comandos de Windows (a lo MS-DOS).

Las armas no están mal desarrolladas, pero la paleta de colores del mapa y los pocos elementos que encontraremos en estos lo alejan de las maravillas técnicas que conseguía ID Software en su día, y para colmo la variedad de enemigos es bastante escasa.

El juego nos permite jugarlo a 4:3 (como antaño) o 16:9 con bandas negras a los lados. Aunque tampoco haga historia, este apartado consigue con bastante fidelidad el tono y personalidad de shooter añejo que intenta vender, aunque luego a los 10 minutos de jugar nos den ganas de cortarnos las venas.


MÚSICA

A pesar de la poca información que aparece en la página de Steam del producto, el compositor (un tal Jimmy) es el único de todo el equipo que ha sabido rendir homenaje y al mismo tiempo hacer un buen trabajo.

La música MIDI del título es de una calidad muy Quakera, respira shooter retro por los cuatro costados y es una gozada de escuchar. Jimmy, quien quiera que seas, eres el único que se lo ha currado.



CONCLUSIÓN

Merger 3D es un ejemplo claro del peor mercado Indie; el de hacer caja aferrándose a la nostalgia del jugador. Un producto mal desarrollado, inspirado en los peores ejemplos posibles, y para colmo sin carisma alguno, plagado de errores de diseño y jugabilidad y una historia que da vergüenza ajena.

Siento mucho ser así de duro, pero espero que para el siguiente título estos muchachos/as se tomen un buen Cola-Cao, corrijan los errores de este y ¿quien sabe?, quizás sean capaces de parir algo digno. Pero sin duda Merger 3D es la peor forma de empezar posible.

Si queréis un shooter añejo indie de calidad apoyad al magnífico Dusk en Steam que se encuentra en acceso anticipado, o esperad a Strafe que también tiene muy buena pinta. Pero Merger 3D, a pesar de su irrisorio precio, no es una opción nada recomendable.



NOTA:3/10

-Mil gracias a SOMETIMES YOU por mandarnos una copia review del título!!-

Análisis realizado por: 
Mariano Miñano







jueves, 15 de diciembre de 2016

REVIEW: "ABZÛ"



¿Recordáis aquella joya que fue Journey? Seguro que sí. Aquella obra independiente que cautivó al público y que nos proponía un breve pero maravilloso viaje por distintos escenarios con una banda sonora exquisita.

¿Recordáis la submarina saga de Arika (Everblue y Endless Ocean)? Donde recorríamos preciosistas paisajes bajo el mar mientras nos asombrábamos de su fauna y flora, con gran protagonismo de la OST.

Ahora, ¿Qué pasaría si juntamos los dos juegos? Correcto un Endless Ocean “pasillero” o un Journey submarino, en cualquiera de estos dos casos, es una gran combinación ¿verdad?

Pues os decimos que esto existe y que se llama Abzû.

De la mano de Matt Nava, director creativo de Journey, y Giant Squid Studios, nos traen este juego que intentará hacer frente a su obra magna.

¿Conseguirá transmitir lo mismo que Journey?



"hola"

HISTORIA

La historia en estos títulos para nada es importante, y al igual que Journey no existe nada parecido en este título.

Básicamente somos un submarinista que aparecemos directamente bajo el mar y tenemos que avanzar hasta el final del juego recorriendo escenarios.

La gracia del título es regalarnos una experiencia inolvidable y creemos que esta aventura lo ha conseguido.

Abzû es un juego más completo, más variado y más largo que Journey, pero no emociona igual que lo hacía este.

El juego se puede pasar en un par de horas si decidimos ir de A a B, pero os recomendamos que no hagáis esto y disfrutéis de cada uno de los elementos que observaremos en los escenarios, no os arrepentiréis.



JUGABILIDAD

Si habéis jugado a Endless Ocean es básicamente igual. 

El protagonista puede moverse en cualquier dirección bajo el mar y tiene un botón asignado a un pequeño turbo para nadar más rápido, muy útil para recorrer los pequeños escenarios si tenemos prisa por explorarlos enteros en poco tiempo.

Pero vamos, ese turbo es para jugadores impacientes, ya que los escenarios son pequeñísimos y también deberían ser explorados con la más tranquilidad posible.

Solamente nos será útil en momentos puntuales para esquivar una minas eléctricas que se activarán si nos acercamos demasiado.

No hay mucha variedad a la hora de jugar, pero el juego logra de gran manera ofrecernos variadas situaciones, provocándonos diferentes experiencias pese a estar haciendo lo mismo todo el tiempo.

También tenemos un botón de sonar para interactuar con elementos del escenario, tales como palancas, puertas o unos pequeños robots que nos ayudarán en la aventura.



PRESENTACIÓN

Así es como una empresa independiente, con escenarios pequeños y con texturas desfasadas, logra regalarnos unos de los paisajes más bellos del panorama independiente.

Matt Nava es uno de los artífices que hacen grande este juego. Aporta su visión preciosista al mundo de Abzû y se nota muchísimo.

Los gráficos se basan en cel shading y eso ayuda a que todo se vea más atractivo, el juego sabe engañarnos muy bien para que veamos escenarios muy ricos, llenos de algas, estructuras de civilizaciones antiguas, bancos de peces y animales submarinos gigantes.

Más de una vez nos quedaremos sin palabras al descubrir un nuevo escenario o nadar cerca de algunos seres impresionantes.




MÚSICA

Si un gran logro de este juego ya hemos dicho que era mantener a Matt Nava como director creativo, no es menor el de seguir teniendo en la partitura a Austin Wintory (Journey), quien vuelve a demostrar porque hizo grande al título anterior.

Abzû sería un juego bastante soso de no ser por Austin, que nos regala una banda sonora enorme que nos transportará al mundo de Abzû.

Desde melodías relajadas para observar el fondo marino de forma magnifica (aunque no llega al nivel conseguido por Arika) a canciones que nos causarán tensión cuando haya peligro, pasando por épicas melodías para los momentos cumbre (pocos pero muy gratificantes)

Mención especial al sonidillo que emitimos con el sonar que es copiado por nuestro robot más simpática, una forma de crearnos cariño sobre un personaje inanimado y con el que conectaremos.



CONCLUSIÓN

En conclusión, una gran experiencia tanto en audio como en paisajes. Transmite muchísimo sin decir una palabra ni leer ningún texto en la breve pero intensa “campaña” del título.

Matt Nava se ha unido con Giant Squid Studios y ha creado su obra solitaria y muy mimada, donde nos ofrece una nueva aventura donde sentimientos y sensaciones se dan la mano mientras recorremos sus paisajes.

¿Mejor que su predecesor Journey? Es injusto compararlos ya que, pese a ser juegos muy parecidos cada uno tiene sus diferencias. Y pese a que este no incluye la soberbia opción del cooperativo anónimo de Journey (que nos hacía vivir uno de los momentos más mágicos que serán creados nunca en los videojuegos), Abzû es un gran título y que no os dejará indiferentes.

Un “pasillo” lleno de maravillas acuáticas que nos hará querer estar allí aunque sea por un instante.
Fans de la fauna marina, de Journey o de las experiencias breves en los que el apartado audiovisual cobra la mayor importancia, corred a comprarlo porque no os arrepentiréis.




NOTA:8/10


-Mil gracias a 505 GAMES y GIANT SQUID STUDIOS por mandarnos una copia review del título!!-


Análisis realizado por: 
Daniel Gallego

martes, 13 de diciembre de 2016

REVIEW:"THE LITTLE ACRE"




Con el género de las aventuras gráficas ha pasado algo curioso. De rara vez aparecer alguna (siendo cada vez menos frecuente) a encontrarte cuatro lanzadas el mismo día. "Culpa" de esto tienen las desarrolladoras indies, y si encima cuentan con la ayuda de un grande como es este caso (Charles Cecil, de la saga Broken Sword) pues que bienvenidas sean. The Little Acre, la primera obra del estudio Pewter Games, pretende devolvernos a la magia de las aventuras point and click de antaño. Comprobemos si lo ha conseguido.


HISTORIA

La historia tiene lugar en plenos años 50, Irlanda, en la casa a las afueras de un peculiar inventor de cacharros. Allí viven su hijo, Aidan, y su nieta Lily, protagonistas de la aventura (y el perro, no olvidemos al perro).

Tras la desaparición de este, Aidan comienza a investigar mas de la cuenta y es transportado a Clonfira, una dimensión alternativa bastante diferente a sus tierras irlandesas.

Por lo tanto, el rescatador también necesita ser rescatado, y la valiente e hiperactiva Lily se pone manos a la obra para rescatar a ambos.

Aunque historia es tremendamente simplona, poco importa ya que los personajes si que han conseguido ponernos una sonrisa en la cara ya que están bien desarrollados. Desde el cínico Aidan a la desastrosa Lily (la mejor con diferencia), hacen que la aventura sea mas llevadera y olvidemos todas las carencias en lo argumental.Incluso el villano también tiene momentos que nos han hecho soltar alguna que otra carcajada.

Creo que mas que de los personajes en sí el mérito es de sus actores de doblaje, que se nota que le han puesto ganas al asunto (ojo, en inglés).

No hará "historia" pero sin duda os lo pasaréis muy bien con estos variopintos personajes.


JUGABILIDAD

El título que nos encontramos intenta distinguirse del resto de aventuras gráficas similares intentando unir dos estilos de juego distintos en la coctelera, o al menos, "intentando" que sean distintos para darle algo de originalidad (ya explicare esto mas adelante).

Por un lado nos encontramos su faceta Point And Click en la que no encontramos prácticamente novedades con respecto a la infinidad de títulos del mismo género. Controlamos a nuestro personaje por pequeñas zonas u habitaciones en las que debemos interactuar con el escenario recogiendo objetos que tendremos que usar posteriormente para la resolución de puzzles.



Con los puzzles llega una de las mayores decepciones del título: su dificultad. Sin duda el título llamara mas la atención a los veteranos de las aventuras gráficas, y por lo tanto, estos ya tendrán una base y experiencia muy buena en el género. Y sin embargo, la dificultad que presenta el título en general es nula.

Para que me entendáis, yo que soy un negado de este género (mis compañeros redactores pueden dar fe de ello) no me he atascado ni una sola vez, con unos puzzles con resoluciones demasiado lógicas y poco inspiradas. No estoy pidiendo que llegue al nivel de dificultad de Grim Fandango (no, dios mio, NO) pero es un título que se siente mas como un paseo que como un desafío.

Al poco de avanzar llegaremos a Clonfira, un mundo alternativo situado en una dimensión diferente a la nuestra, y aparte del cambio de mapeado encontramos también un cambio de perspectiva de cámara (pasa a ser cenital) que altera la jugabilidad y lo aproxima mas a un plataformas con resolución de puzzles que a una aventura Point And Click (salvando las distancias por supuesto, no es que tengamos que saltar ni nada por el estilo).



Durante nuestras estancias en Clonfira lo que haremos la mayor parte del tiempo son una especie de desafíos en los que tendremos que elevar o bajar distintas plataformas para poder cruzar por los ríos y seguir prosiguiendo nuestra aventura. De nuevo, nada complicado pero que aun así se agradece el esfuerzo de los desarrolladores por intentar hacer algo diferente durante la aventura.

En resumen, The Little Acre no es que haga nada mal, pero su nula dificultad unida a sus poco inspirados puzzles y situaciones lo alejan de las aventuras gráficas a las que se intenta parecer, y solo podría recomendarla a quienes quisiesen iniciarse en este género. Pero eso es un error en mi opinión, ya que tenían una audiencia segura (los veteranos de las Point And Click) que sin duda se sentirá decepcionada por esta decisión en su desarrollo.

Y para mas inri, se acaba en un suspiro. En unas 2-3 horas es posible llegar a los créditos viendo todo lo que el título tiene que ofrecer. Y, sinceramente, acostumbrado a aventuras gráficas que llegan a la veintena de horas, esto nos parece poco menos que decepcionante.


PRESENTACIÓN

Si hay un apartado que puede hacer que hagamos la vista gorda a su poco inspirada jugabilidad o su nula curva de desafío es este.

Es un juego muy bonito, excelentemente animado ya que todo ha sido "dibujado a mano" con un estilo fuertemente inspirado en Don Bluth (Fievel, Anastasía...). Además que artísticamente también han realizado un grandísimo trabajo, tanto en el diseño de personajes como en el de mundos (en Clonfira es donde el título muestra sus mejores galas).

Sin embargo, hay una decisión que en mi opinión se carga el tremendo trabajo puesto en este apartado: no existen sombras. Cuando llevas a tu personaje por los escenarios y ves que este no tiene sombra se crea cierta sensación de que el personaje "flota" sobre el escenario, y sin duda lastra la presentación haciéndola parecer cutre y poco trabajada cuando en realidad esta lejos de serlo.

No se si esta ultima opinión sera subjetiva, pero para mi lastra un apartado que por lo demás bordea lo excelente.


MÚSICA

Otro apartado notable, ya que cumple la difícil función de acompañar perfectamente al excelente apartado artístico que se muestra durante toda la aventura.

No es que tampoco sea memorable, pero goza de temas de muy buena calidad.



CONCLUSIÓN

A pesar de que la calidad de los personajes (sobre todo gracias a la labor de sus actores de doblaje) unida al trabajado apartado visual palían en cierta manera sus carencias, en el fondo The Little Acre es un juego decepcionante.

Con su nula dificultad, puzzles poco inspirados y corta duración, sin duda será una tremenda decepción para los fans mas veteranos de este género. Pero por otro lado, si que pienso que es una aventura idónea para los mas pequeños de la casa, y como introducción al género también funciona bastante bien.

Quizá esta fuera la intención del estudio desde el primer momento, pero el siguiente título del estudio necesitara mucha mas madera en el asador.


NOTA:6/10

-Mil gracias a PREMIER por mandarnos una copia review del título!!-

Análisis realizado por: 
Mariano Miñano





viernes, 9 de diciembre de 2016

REVIEW: "DARKSIDERS WARMASTERED EDITION"


El caso de Darksiders es algo trágico. No solo tuvo un desarrollo algo tortuoso (anunciado en 2007, fijado para 2009 y lanzado finalmente a mediados de 2010) sino que la propia THQ fue la que le corto las alas al título. Tanto su campaña publicitaria como su penosa demo (la cual hizo que este servidor también se alejara lo máximo posible del título) nos hizo pensar que estábamos ante el clon numero 340 de God Of War. Sin embargo, los que decidieron apostar por el lo catalogaron de uno de los mejores títulos de la generación pasada. Ahora, este humilde servidor tiene la oportunidad de redimirse con su re-lanzamiento en consolas de nueva generación. ¿Habrá aguantado bien el paso del tiempo?

lunes, 5 de diciembre de 2016

REVIEW: "STEINS GATE 0"




Hace relativamente poco analizamos en este blog uno de los recientes títulos del estudio 5PB Games, Psycho-Pass: Mandatory Happiness, pero este servidor desconocía por completo su obra magna: Steins Gate. Si bien es cierto es que es conocida universalmente como una de las mejores novelas visuales jamas creadas, desconocía por completo su historia o que la hacía tan especial para ser tan querida y reconocida. Teniendo la oportunidad de analizar la "secuela" (gracias Badlands Games) realice un maratón casi intensivo del anime con el fin de poder realizar el análisis de esta como dios manda y no me arrepiento en absoluto. Tanto la historia como personajes están a un nivel que pocas compañías pueden alcanzar. La pregunta es, ¿qué demonios aporta esta entrega? Y no menos importante, ¿conseguirá estar al excelente nivel de la anterior?