Pacman es uno de los héroes más veteranos del mundo de los
videojuegos. De hecho este título viene a conmemorar los 35 años de vida de
este rechoncho personaje.
La empresa australiana Hipster Whale, creó su primer juego,
exclusivo para móviles, Crossy Road.
Un título en el que ayudábamos a una
simpática gallina a cruzar una carretera, al más puro estilo Frogger. Con cameo
incluido de esta gallina en el juego que nos ocupa hoy.
Esto llamó la atención a Bandai Namco y les encargaron un
título de Pacman para móviles. Y así nació Pacman 256.
El estudio de
origen francés Spiders, pese ha haber creado un par de títulos de Sherlcok
Holmes, está especializado en juegos de rol. Prueba de ello son juegos como Faery:
Legends of Avalon, Of Orcs and
Men, Mars: War Logs (que
estaba ambientado en el mismo universo que el juego que nos ocupa hoy)
o Bound By
Flame, aunque en esta
ocasión ha optado por alejarse de la estética medieval de estos juegos para
acercarse más a la ciencia ficción e irse al Planeta rojo con una aventura de rol de acción tradicional.
Hoy
analizaremos el sucesor espiritual de Mars: War
Logs, The Technomancer,
un título que nos recordará a grandes del género como Mass Effect, aportando su
toque particular.
¿Será un
título digno de ser de los grandes RPG del año o resultará ser solo humo?
11 bit Studios es una desarrolladora con sede en Polonia que inició su andadura en este mundillo de la mejor forma posible con Anomaly: Warzone Earth. El juego era un juego de estrategia y tower defense que fue muy bien recibido ante la critica. Pero su mayor éxito vendría de la mano de This War Of Mine, con su peculiar acercamiento a la guerra en formato videojueguil. Gracias a su multitud de premios, le ha permitido aparecer en diversas plataformas como las consolas de la actual generación, incluyendo su DLC, el cual procederemos a analizar a continuación.
HISTORIA
El juego toma lugar en un conflicto militar inspirado en la guerra de Bosnia, concretamente en el asedio de Sarajevo, que duró 4 años y se cobró unas 14.000 vidas, la mayoría de ellas civiles. La peculiaridad del título es que no tomamos el papel de un soldado tremendamente adiestrado o con ansias de venganza, sino que veremos el conflicto a través de los ojos de un civil o grupo de civiles, con la inclusión de los niños en el DLC.
No hay lo que es historia propiamente dicha, ya que no hay ni diálogos ni textos que ayuden a formar cualquier tipo de trama. Cada historia la crearemos nosotros durante las partidas.
JUGABILIDAD
Como ya comentábamos en la historia, no controlamos a ningún militar ni nada parecido. El título es una mezcla entre gestión y supervivencia, pudiendo hacer todas las acciones mediante el ratón e indicando la dirección a seguir a cada uno de nuestros personajes.
Apareceremos en un refugio con un determinado numero de civiles (en el DLC suelen ser padre/hijo, madre/hija), cada uno de los cuales tiene ciertas habilidades según su profesión antes de que estallara la guerra. Por ejemplo, que sepa cocinar o que tenga conocimiento en primeros auxilios. Esto sera muy necesario ya que cada uno de nuestros personajes contará con determinados estados, que van desde anímicos (triste, alegre) hasta de condición (enfermo, hambriento). En los estados de animo es dónde entraran los niños ya que pueden alegrar al adulto, o hacer que se esfuerce mas en proteger el refugio durante los asedios por proteger al menor.
Por desgracia, aquí se acaban las novedades, ya que estos niños son inútiles para cualquier otra cosa. No pueden ser mandados a explorar y no tienen ninguna habilidad previa a la guerra, actuando más como elemento emotivo y decorativo que aportando algo a lo jugable.
En el refugio propiamente dicho podremos hacer labores para hacer la vida mas cómoda, como reforzar las puertas, reparar ciertos objetos, administrar los materiales que hayamos recolectado previamente... Para recolectar materiales tendremos que salir al exterior y asaltar campamentos, lo cuál es en mi humilde opinión lo mejor del título.
Cuando decidimos salir al exterior a recolectar materiales, el juego nos pondrá un campamento aleatorio para nuestro saqueo, en el que pueden haber un par de salvajes o un pelotón del ejército con el que no tendremos ninguna posibilidad (no llevamos armas de fuego en ningún momento). El sigilo y no ser demasiado avaricioso sera clave para sobrevivir a estos encuentros, ya que podremos abandonar el campamento en todo momento y no es necesario saquearlo al milímetro. Además, puede que nos crucemos con un campamento amigable en los que simplemente tengamos que hablar y negociar para obtener suministros.
El tiempo del juego va por días, y aunque no hayamos realizado ninguna acción podremos pasar al día siguiente, aunque esto no es recomendable, ya que nuestros personajes pueden empeorar sus condiciones (como las enfermedades) y morir en el acto. Saber como y cuando actuar, y administrar correctamente nuestros recursos sera clave para llegar a los 15 días que dura cada campaña, aunque en los modos libres podremos aumentar este numero.
El título presenta unas mecánicas correctas aunque puede echar para atrás al jugador mas casual dado la gran cantidad de factores que tenemos que tener en cuenta.
PRESENTACIÓN
En todo momento queda patente que el título no es un triple A, aunque el apartado visual es correcto en líneas generales. Todo el juego tiene una paleta de grises que van muy acorde al tono lúgubre y triste que quiere conseguir, con un curioso efecto lápiz que hace que los bordes en los personajes y escenarios tengan cierto aspecto cómic.
No tiene el motor gráfico mas potente de la generación pero tampoco le hace falta para lo que pretende ofrecer en lo jugable, aunque echamos en falta mas opciones gráficas en su versión de PC. Un apartado simplemente correcto.
MÚSICA
De la música se podría decir lo mismo que su apartado técnico, no destaca y carece de ambición recordándonos a muchos títulos de ambientación catástrofe o apocalíptica.
Hay bastantes temas buenos, pero de caducidad limitada, aunque ambientan muy bien ciertos momentos de angustia y tensión durante nuestras partidas (sobre todo durante los asaltos).
CONCLUSIÓN
A pesar de que el análisis este centrado en el DLC, aporta tan poco y se apoya tanto en el juego base que es imposible hablar de el únicamente. El DLC trae a los niños, que en lo jugable no aportan nada y en su lugar pensareis que podríais tener a alguien mas útil en el refugio, como un medico por ejemplo.
El DLC intenta tocar la fibra emocional al meter a niños en un conflicto bélico, pero aparte de eso es completamente innecesario y no recomiendo su adquisición.
Ahora bien, el juego base si que merece la pena para todos los amantes de los juegos de gestión, ya que su peculiar ambientación y la cantidad de cosas que tendréis que tener en cuenta harán que disfrutéis (o sufráis) en cada partida.
NOTA: 7/10
-Mil gracias a GAMES REPUBLIC por mandarnos una copia review del título!!-
Vanillaware es una empresa japonesa especializada en realizar juegos en 2D de un marcado y peculiar estilo artístico (la mayoría RPG) que se ha ganado un hueco en el corazón de los aficionados. Fue fundada por desarrolladores que trabajaron en Princess Crown para Sega Saturn allá por el 1997. Pero sin duda, su obra magna llegaría en 2007 con Odin Sphere. A pesar de las excelentes críticas recibidas, el juego paso desapercibido dado el estado moribundo en el que estaba Playstation 2 en ese momento, y pronto paso a ser un título de culto. Ahora, para los mortales que no tuvimos el privilegio de probar lo que ofrecía nos llega este port/remake para Playstation 4, Playstation 3 y PSVita.
Las aventuras
gráficas se hicieron el género rey de los videojuegos en la década de los 90,
principalmente por las grandes compañías que dominaban el género como fueron
Lucasfim Games (actual LucasArts) y Sierra Online, para caer en el olvido y
casi la desaparición del género unos años más tarde.
Actualmente, gracias
al auge de los juegos independientes, las aventuras gráficas están volviendo a
hacerse un hueco en el mercado, con obras de mucha calidad, y empresas que se
dedicaban a este género han resurgido como Funcom o Revolution Software.
Precisamente,
gracias a esta última compañía, creadores de la saga Broken Sword, han servido
de inspiración para el juego que traemos hoy a analizar, Demetrios: The big
Cynical Adventure.
Creada por el
estudio independiente Cowcat Games, de origen francés, nos trae una aventura de
humor estilo point & click.
Los fans del género JRPG (Japanese Role Playing Games) están de enhorabuena este año 2016, ya que en breves dispondremos no solo de la siguiente entrega de Final Fantasy o de Star Ocean, sino que también podremos disfrutar del relanzamiento de Odin Sphere para PS4, PS3 y PSVita. Entre esos pesos pesados, nos aparece esta joyita desarrollada por Monochrome con ganas de hacerse un hueco entre los aficionados del género.
HISTORIA
Nos encontramos en pleno conflicto entre cuatro naciones, después de que el gran imperio Uldein cayera hace cien años. Tomamos el rol de un grupo de mercenarios que trabajan para la Guild, una de las mayores hermandades de mercenarios que existen. A partir de ahí, iremos vendiéndonos al mejor postor en una historia que sigue una ruta muy rutinaria.
Lo primero que llama la atención al momento de empezar la partida (y perteneciendo al género que pertenece) es la carencia de exposición o explicación alguna de la historia antes de entrar en harina. El juego nos presenta a un personaje llamado Flint, que se dirige a nosotros como comandante (mirando en dirección al jugador mientras habla).
El título no tiene ningún protagonista mudo con amnesia y ansias de venganza, el protagonista somos nosotros, literalmente. Durante la travesía conoceremos a varios personajes, cada uno de ellos un cliché con piernas cuya labor de ser es la de generar un par de diálogos durante las Quests o desarrollar un mínimo contexto argumental.
Por desgracia, el apartado más flojo del título. No me he sentido conectado ni con el conflicto (demasiado light y sin un motivo aparente) ni con los personajes, tan encasillados que sabes que van a decir antes de que abran la boca.
JUGABILIDAD
En la primera batalla, y que actúa a modo de tutorial, comprobaremos que llevamos a cuatro miembros en nuestra escuadra que cumplen los esquemas de la típica party de un JRPG. Nada mas lejos de la realidad, ya que al terminar la misión tendremos completa libertad de crear nuestra escuadra a nuestro antojo.
Desde nuestra base de operaciones, además de la selección de quest y una tienda en la que comprar equipamiento, podremos contratar en todo momento (fuera de las batallas) a la escuadra que mejor nos convenga de un total de 17 tipos de unidades (8 disponibles al principio), que van del típico Pícaro o Médico a cosas mas épicas y originales como una montadora de dragones. Lo mejor es que el título no nos cortará las alas en ningún momento por no seguir un patrón establecido, ya que si deseamos fuerza bruta y optamos por no llevar un médico, contaremos con otros medios para recuperar nuestra salud, aunque si es recomendable llevar a alguien capaz de atacar a distancia.
Las batallas se realizan en una especie de tablero que nos recordara a un juego de mesa, en el que en cada quest tenemos un determinado número de movimientos, y básicamente cualquier acción los reducirá, desde andar hasta combatir (tras la batalla, agotaremos tres). En el tablero encontraremos baúles con objetos que es conveniente recoger, ya que pueden ser objetos de valor para vender en la tienda, objetos curativos o incluso e llegado a encontrar jugoso equipamiento.
Además de estos baúles, podremos toparnos con eventos que según nuestra decisión ocurrirán de una forma u otra, desde una curandera que nos pide una limosna hasta tornados o tormentas que podremos cruzar de manera cuidadosa gastando mas turnos o sin perder ninguno a costa de la vitalidad de nuestra party.
Y como no podía ser de otro modo, también encontraremos enemigos. Una vez nos crucemos con ellos, empezara la batalla. El mecanismo de cada batalla es muy original, resultando en una mezcla entre combate por turnos y tiempo real, similar al de Valkyria Chronicles pero pasado a un plano en 2D.
Cada uno de los personajes (tanto enemigos como aliados) actuara durante su turno utilizando sus dos barras de acción a tu antojo: una sirve para el movimiento y la otra para los ataques. Conforme vayamos subiendo de nivel a nuestros mercenarios aprenderemos nuevas skills y combinaciones de ataques, y aprenderemos que cada uno es mejor contra un determinado tipo de enemigo. Por ejemplo, un ataque fuerte romperá la defensa de un enemigo en guardia, sin embargo agotará casi por completo nuestra barra de ataque sin haberle quitado mucha vida.
Lo mejor del título es que cada combate es muy dinámico e interactivo. Con un arquero no bastara con decir a quien disparar, sino que debemos tomar parte en una especie de minijuego en la que decidiremos donde cae cada flecha. De igual forma con los personajes melee como el guerrero podemos encarnar una serie de combos vitales para sacar el máximo partido a nuestro turno.
El sistema de combate es magnífico y tiene una curva de aprendizaje perfecta. Yo que soy un negado para los juegos de rol por turnos me lo he pasado en grande y he conseguido salir de batallas muy peliagudas usando el coco y aprovechando al máximo a cada uno de los personajes.
Las Quest se dividen en principales y secundarias. Las principales harán que avance la "historia", sin embargo la mayoría de estas son de un nivel elevado, haciendo que nos juguemos las secundarias con el fin de farmear. A pesar de su jugabilidad sobre un tablero, la variedad de objetivos y situaciones hacen que el juego no se vuelva monótono. Desde misiones de defensa hasta misiones en las que debemos escapar llegando a un punto concreto del mapa son de agradecer haciendo que el título no pierda el ritmo y el farmeo no nos resulte tedioso o obligado.
Por fortuna los desarrolladores no han puesto el mismo empeño en la historia que en la jugabilidad, regalándonos un título complejo y exigente pero al mismo tiempo apto para cualquiera gracias a la gran curva de aprendizaje que ofrece.
PRESENTACIÓN
Creo que esta es la primera vez que podemos decir en el blog que el apartado gráfico del título va a ser un tema muy subjetivo. Los personajes cuentan con cierto aspecto minimalista durante las batallas que puede que no sea del agrado de todo el mundo.
Sin embargo, tanto estos como los escenarios cuentan con un grado de detalle en su animación y sprite que casi rozan el nivel de Vanillaware (Muramasa, Princess Crown, Odin Sphere). Desde las conversaciones a las batallas los personajes cuentan con un grandísimo diseño, siendo su apartado artístico casi sobresaliente (aunque entendemos al que opine lo contrario, como ya he mencionado arriba).
Eso si, se nota cierta herencia portátil en el título y da la sensación de que fue diseñado con PSVita en mente y porteado a posteriori a PS4, ya que a pesar de funcionar a 1080p nos da cierta sensación de reescalado, como unas ligeras bandas negras en los bordes de la pantalla.
MÚSICA
Sin llegar al nivel del apartado artístico, la banda sonora compuesta por Mitsuhiro Kaneda es bastante resultona y lo suficientemente buena como para escuchar en solitario.
Con fuerte componente orquestal y instrumentos acordes a la ambientación medieval del título, cuenta con melodías lo suficientemente pegadizas como para tararear una vez apagada la consola, desde su épica canción del menú principal al fantástico tema usado durante las batallas, que sin duda ayuda a meternos mas en el juego y pensar mejor nuestros movimientos (aunque parezca una tontería).
CONCLUSIÓN
Adoro los Action JRPG, pero los combates por turnos o los JRPG tácticos estilo Final Fantasy Tactics o Fire Emblem no son de mi agrado, títulos en los que pensar cada movimiento es mas importante que cualquier otra cosa. Lo sorprendente es que no sólo he llegado a disfrutar de este título que presenta ambas cosas, sino que me atrevería a recomendarlo a todo el mundo.
Su sistema de combate y línea de progresión es magnífica, y a pesar de no tender la mano al usuario casi nada logramos dominar por completo el título y cada derrota tenemos la certeza de que ha sido por nuestra culpa. Una pena que su historia sea tan floja, típica e inexistente, ya que es el único apartado que lo aleja del sobresaliente (junto a la ya mencionada herencia portátil).
Largo, variado, entretenido, y artísticamente muy resultón, resulta una compra segura para los fans del género y una opción magnífica para iniciarse en el género del rol táctico por turnos. Una joyita que esperemos que no pase desapercibida.
NOTA:8/10
-Mil gracias a NIS AMERICApor mandarnos una copia review del título!!-
Francisco Téllez de Meneses es un desarrollador español independiente que sorprendió a muchos con su primer juego: Unepic. El titulo era un juego de rol inspirado en los clásicos dungeon crawlers de los 90 pero con mucho cachondeo y un humor característico. A pesar de la demanda popular ante un Unepic 2, Francisco ha sido valiente y ha creado un nuevo título metroidvaniano completamente alejado de lo que fue su obra magna.
HISTORIA
Tomamos el papel de Ghost, una agente que con la ayuda de dos frikazos a través del code...digo radio, debe infiltrarse en la estación espacial Nakamura para robar un proyecto de IA bastante avanzada. Pero como suele pasar en estos casos, nada es tan fácil como parece.
Si hay algo que me ha hecho querer seguir avanzando en el juego es su historia. Y no, no es porque sea original o trepidante, sino porque cada dialogo y situación tienen una chispa y un sentido del humor que harán que mantengas la sonrisa durante el resto de la aventura.
No destriparemos nada desde aquí pero las referencias a otras sagas de videojuegos y la rotura de la cuarta pared están a la orden del día, amen de un más que notable doblaje al castellano que hace que cojamos bastante cariño a los personajes.
JUGABILIDAD
El manejo de nuestro personaje principal es una mezcla entre un Super Metroid y Shadow Complex. Ghost se mueve con bastante rapidez y reacciona bastante bien a nuestras acciones, y el sistema de puntería es libre. Con el joystick derecho movemos la mira en la dirección que queramos apuntar. Puede que en un metroidvania esta mecánica de apuntado choque un poco, pero a los pocos minutos veremos lo cómodo y práctico que resulta.
Empezaremos con una simple pistola, hasta ir mejorando nuestro arsenal con armas tan variopintas como divertidas de usar; el lanza sapos, el tesla, un láser capaz de arrasar toda la pantalla... Nuestra munición no se agota pero si debemos esperar a que se regenere, por lo tanto es preciso apuntar bien y saber contra que clase de enemigos usar cada arma.
En el catalogo de robots enemigos nos encontramos desde sierras mecánicas hasta chachas robots, pasando por los típicos robots de asalto pesados. La mayoría de ellos juegan otro papel importante en la jugabilidad: la posesión.
Usando nuestras habilidades fantasmales, podemos abandonar nuestro cuerpo y poseer robots enemigos. De esta forma, podemos usarlos para destruir a sus propios camaradas y evitar perder salud. Aunque en la mayoría de ocasiones esta mecánica se usa mas que nada para la resolución de puzzles, que no van mas allá del pulsar cierto interruptor o subir cierta plataforma. Simples, pero añaden variedad al título y esto es de agradecer.
El componente rolero lo ponen la tienda y las habilidades. En la tienda, podemos canjear los cubos de energía que hayamos recolectado por diversas mejoras ; mas munición, mas vida... y los puntos de habilidad nos servirán tanto para mejorar nuestro personaje como a nuestros aliados. Por ejemplo, en las molestas secciones de alarma, podremos mejorar el tiempo que tarda nuestro hacker en desactivarla para que sean menos molestas.
Como buen metroidvania que se precie, contamos con zonas en el mapa que cuentan con una Impresora 3D capaz de imprimir nuestro cuerpo si somos destruidos. Esto sirve tanto a modo de checkpoint como para guardar la partida. Ademas, si morimos, podemos elegir en que impresora aparecer, ahorrándonos varias caminatas innecesarias que romperían el ritmo del juego.
Quitando la mecánica de posesión de enemigos, el título no hace nada nuevo ni innovador (y tampoco creo que lo pretenda), y las primeras horas pueden ser muy repetitivas hasta la aparición del primer boss.
También cabe destacar que se juega igual de bien tanto con mando que con teclado y ratón. Quizás con algún salto a alguna plataforma echemos de menos el gamepad, pero a la hora de las balaceras es incluso mas recomendable.
PRESENTACIÓN
Aquí es donde realmente se nota el mimo y las ganas de hacer las cosas bien. Tanto las animaciones como los sprites son de una calidad sorprendente. El título usa luces dinámicas tanto para nuestros disparos como para la multitud de luces de Nakamura, dándole un aspecto bastante resultón.
Si bien es cierto que el diseño de algunos enemigos puede pecar de simple, el de nuestro personaje principal es sobresaliente, con una animación como ya hemos mencionado fluida y muy natural.
En el aspecto meramente técnico, aun tenía un par de bugs a la hora de realizar este análisis (como un molesto efecto ghosting al movernos) que afortunadamente parece que ya han sido resueltos.
MÚSICA
Un apartado bastante correcto , con temas que parecen extraídos de Megaman X o algún Metroid de 16 bits (o una mezcla de ambos). Es bastante pegadiza y acompaña muy bien a la acción y a la temática de cada zona.
CONCLUSIÓN
He de confesaros que no he probado nunca Unepic, pero si es la mitad de bueno que este tendré que darle una oportunidad. El humor, al igual que en aquel, es el pilar central en el que se apoya Ghost 1.0. Pero además, jugablemente es muy dinámico y divertido.
Un metroidvania cuya mecánica fantasmal le da un toque fresco y diferente, y que no sólo homenajea a los grandes del género, sino que se ríe de ellos de manera muy inteligente.
Puede ser muy repetitivo y tedioso las primeras horas, pero luego arranca y ya no querrás soltar el mando durante las 10-12 horas que dura la aventura.
NOTA:7/10
-Mil gracias a Francisco Téllez de Menesespor mandarnos una copia review del título!!-
La desarrolladora
sueca Image & Form Games continua con el tercer juego de su saga futurista
con estética steampunk, SteamWorld.
Nacida en 2010 con “SteamWorld
Tower Defense” un título exclusivo de DSiWare, que como su propio nombre indica
era un tower-defense, y continuada por “SteamWorld Dig” un plataformas de
exploración y recolección muy alabado por la crítica.
Ahora le toca el
turno “SteamWorld Heist” otra cambio de género en este mundillo tan rico que
han creado, esta vez nos traen un juego de estrategia por turnos, y es
posiblemente su mejor y más completo título.
Flying Wild Hog es un estudio polaco independiente cuyo primer título fue un juego en primera persona cuya intención era la de recuperar el tono de los shooters de antaño (Quake.Doom), llamado Hard Reset. Pasado el tiempo, el título alcanzó cierto estatus de culto entre los aficionados y permitió al estudio el desarrollo del reboot de Shadow Warrior. Ahora, el título que les dio reconocimiento vuelve en una versión mejorada gráficamente para consolas y PC.
HISTORIA
La historia tiene lugar en un futuro lejano en el que la tecnología ha avanzado tanto que ha concebido IAs tan complejas que a la primera de cambio se rebelaran y empezaran a crear robots con el fin de hacernos picadillo (¿Terminator?).
Somos James Fletcher, un mercenario que trabaja para la corporación, una agencia de seguridad responsable de que reine el "orden". No tardamos en darnos cuenta que la corporación no es todo lo buena que parece y es posible que este involucrada directamente en la rebelión de las máquinas.
Un argumento que podría caber en una servilleta y un protagonista que es un cliché con piernas, con frases como: "No me gusta beber sólo", "Fui entrenado para esto", "Hijo de...". Lo bueno es que los desarrolladores son conscientes de lo mala que es la historia y la usan solo como mera excusa para lanzarnos a la cara oleadas y oleadas de robots.
La trama avanza en su mayoría a través de escenas estilo cómic (que recuerdan muchísimo a las de Ashley Wood en Portable Ops y Peace Walker) y diálogos por radio durante la partida. El juego no esta traducido (ni voces ni textos) pero ni os daréis cuenta.
PD: Mención aparte al doblaje de serie Z del título, que le da un valor de caspa añadido muy de agradecer.
JUGABILIDAD
El ansiado sabor retro que los desarrolladores han intentado conseguir queda reflejado en los primeros minutos del título, sin ningún tipo de tutorial salvo algunas ventanas de texto que nos indicaran la dirección a seguir. El juego da por hecho que has jugado a muchos shooters, ya que a los pocos segundos nos aparece una oleada de pequeños robots dispuestos a hacernos trizas.
No disponemos de inventario y nuestra única preocupación sera disparar a todo lo que se mueva con las dos armas que disponemos desde el principio de la aventura. Puede que dos armas en un juego de este estilo se antoje escaso, pero conforme vayamos avanzando encontraremos una especie de terminales en los que gastar nuestros puntos de mejora, Allí comprobaremos que cada arma tiene hasta 5 modos distintos.
Por ejemplo nuestra ametralladora puede convertirse en un lanzacohetes o en una escopeta, y nuestro subfusil de plasma puede transformarse en un arma Tesla (idónea para multitud de enemigos pequeños) o un Rail Gun que hace las veces de rifle de francotirador. Además, cada modalidad cuenta con su propio disparo secundario, por lo que averiguar que arma es mejor contra cada tipo de enemigo es lo único que nos garantizara la victoria.
Algo que el título hace muy bien es la sensación de caos en los tiroteos, con unos escenarios repletos de objetos y escombros que se irán destruyendo gracias a nuestros disparos o los de los robots enemigos. Gracias a esto, podemos jugar con el escenario a nuestro favor, ya sea disparando a la multitud de barriles explosivos o a paneles o dispositivos eléctricos, que pegaran un buen calambrazo a nuestros amigos de hojalata.
Es un juego estrictamente lineal, con algún que otro objetivo durante sus fases, pero que perfectamente podría resumirse en ir de A a B. El estilo de juego se asemeja más a la re interpretación del shooter añejo que realizaron títulos como Serious Sam o Painkiller. Es decir, zonas con oleadas de enemigos que hasta que no hayan sido derrotados no podremos avanzar. Nuestra vida no se regenera. así que debemos estar atentos a botiquines y armadura en todo momento.
La variedad viene de la mano de la inclusión de nuevos tipos de enemigos conforme avancemos o los combates contra los jefes finales, algo simples en sus patrones (con zonas naranjas a las que disparar) pero bastante espectaculares. Esta re-edición incluye también un nuevo arma; una katana. La katana se comporta como un sable láser y es muy efectiva contra los enemigos orgánicos, como los zombies, que también son nuevos de esta versión.
La dificultad también ha sido reajustada en esta versión, ya que en el original los enemigos eran esponjas que podían aguantar fácilmente 20 escopetazos a quemarropa. Se agradecen estos ajustes que hacen que el juego sea mas equilibrado y que tampoco rompen la barrera del desafío, con un título capaz de hacerte sudar la gota gorda pasada la dificultad normal.
PRESENTACIÓN
Tanto este como el original tienen la virtud de contar con un apartado cyber punk muy característico, reminiscente sobre todo a la clásica Blade Runner. Este apartado, unido a un motor gráfico (de cosecha propia del estudio) bastante coqueto que usa muy bien la iluminación, es capaz de regalarnos estampas muy espectaculares y dignas de elogio.
El diseño de los enemigos también es notable, con piezas que van cayendo de sus cuerpos conforme los acribillamos a balazos y un motor de partículas que hace que los tiroteos sean una pasada. La mejora con respecto al original de 2011 es casi inapreciable, ya que solo se han cambiado ciertos shaders y optimizado para que funcione como la seda en consolas de sobremesa.
MÚSICA
La música como no podía ser de otro modo teniendo en cuenta su ambientación, es electrónica con un tempo muy rápido idóneo para acompañar la continua sucesión de disparos del título.
No destaca y tampoco es memorable, pero acompaña bien la acción y algunos temas recuerdan a títulos como Quake 2.
CONCLUSIÓN
Hard Reset: Redux deja claro en todo momento el público al que va recibido; al de la vieja usanza, al del quick save y al del "la salud regenerable es lo peor que existe". Ante la tremenda saturación de shooters modernos, ver algo como esto es poco menos que una bendición, sintiéndose hasta original y diferente.
Es tremendamente lineal y muy corto (unas 6 horas), pero es espectacular en todo su recorrido y muy divertido, con una gran ambientación. Un recordatorio de como eran los shooters de antaño, en envoltorio HD.
NOTA:7/10
-Mil gracias a GAMBITIOUS DIGITAL ENTERTAINMENT y COSMOCOVER PR por mandarnos una copia review del título!!-
En 2014, Marvelous creó un gran revuelo al sacar Senran
Kagura Burst en 3DS, un título en el que unas ninjas ligeras de ropa combatían
hordas de enemigos mientras estas iban disminuyendo sus vestimentas según
fuéramos alcanzados por sus ataques.
Pese al fanservice exagerado que ha ido caracterizando esta
saga y su gran contenido erótico que no se corta un pelo, encontramos una aventura
beat'em up muy rápida y entretenida.
Esta vez Tamsoft y Marvelous nos traen un port del título
que ya salió en PSVita en 2014, Senran Kagura Shinovi Versus.
Veamos si la fórmula sigue estando tan fresca como al
principio o ya empieza a flaquear.
Anima Project, un pequeño estudio valenciano, anuncio en Kickstarter “Anima Gate of Memories” un JRPG basado en el mundo homónimo de Anima: Beyond Fantasy.
El juego consiguió su objetivo y nos ha llegado ahora PS4, Xbox One y PC, demostrando que no solo los japoneses pueden hacer un buen juego de este género.
Pese a contar solo con tres personas en el desarrollo, es probable que estemos ante uno de los juegos más cuidados de 2016.
Veamos a continuación que hace grande a este título.
Team Grybanser Fox son un pequeño estudio independiente cuya especialidad es el género SHMUP, matamarcianos que hacen gala de una velocidad frenética y el Bullet Hell, donde la pantalla se llena literalmente de proyectiles que esquivar. Sin contar un coqueto mod para el Doom original, el estudio ha parido 3 títulos, siendo este último un remake de su primer título ya que en el aspecto jugable no convenció a sus desarrolladores. Pasemos a ver que ofrece en comparación a otros títulos del género en Steam.
Desde el lanzamiento del manga en 1997 y su posterior conversión a anime, One Piece se ha convertido en uno de los fenómenos de nuestra generación, con un séquito de fans comparable al de Dragon Ball. No es de extrañar que aprovechando el tirón muchas desarrolladoras de videojuegos hayan intentado llevarlo a consolas con peores y mejores resultados. Tras los notables Pirate Warriors, hoy nos llega un juego de lucha desarrollado por Spike Chunsoft.
¿Seguira manteniendo viva la leyenda o pasara al olvido?