miércoles, 23 de noviembre de 2016

REVIEW: "SHADOW TACTICS - BLADES OF THE SHOGUN"



Si el otro día alababamos la labor de Daedalic Entertainment como desarrolladora, con su magnifico Silence, no debemos obviar su función de distribuidora. Y es que la empresa tiene la costumbre de distribuir otras joyas independientes tan buenas como sus productos originales.
Juegos de la talla de Machinarium, Torchlight II e incluso obras patrias como Randal's Monday, Dead Synchronicity o el reciente Candle son algunos de ellos.


El juego que nos ocupa hoy tiene el honor de incluirse en la lista de distribuciones de la empresa, Shadow Tactics: Blades of the Shogun, un juego de sigilo situado en Japón en torno al período Edo desarrollado por Mimimi Productions


lunes, 21 de noviembre de 2016

REVIEW: "BLAZBLUE: CENTRAL FICTION"


Cuando Arc System Works lanzó en 2008 para arcades el primer Blazblue (Calamity Trigger), dudo mucho que se imaginara el semejante pelotazo que iba a dar. No solo es una saga considerada a la altura de otras grandes del género de lucha como Guilty Gear o Street Fighter, sino que lanzaría infinidad de novelas e incluso una serie de anime a finales de 2013. Hoy cubrimos la cuarta entrega de esta popular serie, y en palabras de los desarrolladores, la última. Comprobemos si este luchador tiene aun la misma fuerza que antaño.

viernes, 18 de noviembre de 2016

REVIEW: "MOTORSPORT MANAGER"



Cuando indagamos un poco de información del título en el que nos ponemos a trabajar para realizar su análisis o cobertura correspondiente, a veces nos caemos de espaldas. Unas veces, por factores negativos. Y otras, como es este caso, de manera positiva. En 2015, los chicos de Playsport Games realizaron un pequeño título de gestión automovilística llamado Motorsport Manager para IOS y Android, que fue lo bastante popular y bien valorado como para justificar una versión de PC. Viendo lo pequeño que es el estudio, uno esperaría un port directo de móvil (como Deus Ex:The Fall), pero los muchachos/as del estudio lejos de hacer algo tan vago y simplón como eso, nos regalan el que consideramos el mejor juego de gestión de 2016.



JUGABILIDAD

Antes de entrar en harina os tengo que hacer una pequeña confesión: soy muy nulo en este género. De hecho, en el momento en el que dos cosas me salen mal termino perdiendo los estribos y borrando el juego a la primera de cambio. No soy capaz de tener tantos factores en cuenta y hacer uso de ellos de manera correcta (por eso, en un juego tan simplón como Transport Fever me costaba horrores acabar un escenario).

Con Motorsport Manager no me ha pasado eso en ningún momento. ¿Por que? ¿Por que es sencillo y tiene pocas opciones? No, de hecho es un juego que exige atención constante en todos y cada uno de los apartados del título. La respuesta es que esta excelentemente bien confeccionado, y no se cierra a ningún tipo de usuario (ya sea novel o veterano).

Tras pasar por su magnífico tutorial, que es capaz de explicarnos un millón de cosas a tener en cuenta durante nuestras partidas sin que nos explote la cabeza, y no solo eso, llevando ya la mitad de conceptos mas o menos claros (así se hace un tutorial señores), pasaremos al componente de gestión mas propiamente dicho.


El modo gestión mas convencional se divide en dos partes, la primera es la típica construcción de infraestructuras habida y por haber en el 100 % de títulos de este género. Edificios que servirán de entrenamiento para nuestros pilotos, centros de investigación para crear mejores componentes para nuestros vehículos... y la segunda, es donde controlamos aspectos mas similares a un Football Manager por poneros un ejemplo. 

Desde la contratación de nuestros pilotos, su salario, las piezas de cada vehículo (este apartado esta tan cuidado que bien parece sacado de un simulador de conducción propiamente dicho), y nuevas ofertas de empleo de otras escuderíasOh si, si no os pagan lo suficiente, haced las maletas y a tomar viento. Pero cuidado, también pueden despediros si no hacéis las cosas como es debido o no alcanzáis los objetivos de la escudería en concreto.

Hablando de objetivos de escudería, al comenzar la partida tendremos la opción de elegir para cual trabajareis, y esto es en cierto modo el nivel de dificultad que busquéis al título. Por ejemplo, trabajar para Ferrari (el título no tiene licencias, pero si conocéis mínimamente las escuderías actuales de F1 sabréis distinguir a la legua cual es cual) nos permitirá empezar con mas capital. pero el nivel de exigencia de los jefazos sera mayor, obligándonos a quedar en los primeros puestos en la mayoría de carreras. 



Y aunque hasta aquí todos los apartados del título cumplen y son bastante notables, donde realmente brilla Motorsport Manager es en sus carreras

Nunca he sido un aficionado al, digamos, modo manager en los juegos de conducción. Es decir, dando ordenes desde la parrilla mientras la carrera avanza sola con un piloto controlado por la IA a los mandos de nuestro vehículo. Y, de todos los juegos del género que he probado (que no son pocos, creedmeel único que ha conseguido bordarlo es este.

Tensas, frenéticas, en las que tienes que estar pendiente de mil y una cosas. No bastara con un "eh, adelanta ahora" o "acelera". Factores como el tipo de conductor, la condición de las piezas de nuestro vehículo, y no hablamos solo de neumáticos, sino frenos o engranajes mas complicados que pueden cambiar la balanza de una carrera en cuestión de segundos.




También indicaremos cuando creéis que es necesario que paren en boxes, e incluso podemos determinar la velocidad del equipo de boxes (cuanto mas rápido sean estos, mas probabilidades hay de que cometan algún fallo y nos afecte después). Las carreras son simplemente geniales, de principio a fin. Y aunque no sean muy comunes, también pueden producirse accidentes (con penalización incluida si este ha sido por nuestra culpa).


Motorsport Manager no sólo brilla a nivel de título de gestión, sino que ha tratado las carreras con un mimo e intensidad propias del mejor juego de conducción actual, son mucho mas que un elemento decorativo u obligatorio debido a la temática en cuestión. Un auténtico juegazo que nos ha pillado completamente desprevenidos. Chapeau Playsport Games!


PRESENTACIÓN

Se que llevo casi todo el análisis soltando elogios a los desarrolladores, pero es que me demuestran que no tienen serrín en el cerebro (como muchos otros). ¿Que haces si tu juego no tiene mucho presupuesto y quieres que luzca bien? Cambias su estética, y la orientas a un estilo mas minimalista, que le viene como anillo al dedo al título.

Durante las carreras, los circuitos están bastante bien conseguidos, y el HUD (elemento imprescindible en este género para que todo funcione a la perfección) es una maravilla, intuitivo y bonito a partes iguales.

No es un Crysis pero ni falta que le hace, y el grado de detalle en la geometría de los vehículos cuando estamos revisando sus piezas también esta muy logrado.



MÚSICA

En el apartado musical y sonoro cumple sin mas, con una música que es tan anodina que no recuerdo ni el mas mínimo tema, y luego esta la música que verdaderamente importa en un título de conducción: el rugir de los motores.

Por desgracia, se nos antoja muy genérico y simplón, y no ha recibido el tratamiento de otros títulos (como el maravilloso aspecto sonoro de Assetto Corsa). Si hacen un Motorsport Manager 2 (que espero que sí), tienen que mejorar este apartado para que no suene todo tan enlatado.





CONCLUSIÓN

Motorsport Manager ha sido la sorpresa del año. Esperándome un cutre port de juego de móviles, me encuentro un título completamente nuevo, fresco, dinámico y con una cantidad de contenido sorprendente.

Sin ningún tipo de dudas nos encontramos ante el mejor juego de gestión del año, con un nivel de detalle en todos y cada uno de sus apartados digno de elogio. No es un juego fácil, pero tampoco injusto, y llega incluso a ser bastante inmersivo competir contra las escuderías rivales o siendo fiel a la nuestra, creando nuestra propia historia.

Creo que es un título orientado a todo el mundo, desde los nuevos en el género a los mas veteranos, y aunque no te atraiga la Formula 1 o los títulos de gestión, aun así te recomendaría que le dieras una oportunidad.

Lo que lo aleja de la "perfección" (un 10 aquí no es la perfección, es un título en el que todos sus apartados van de la mano y no se ha dejado nada al azar) es un apartado sonoro mas potente y trabajado, no contar con las licencias oficiales, y algún que otro bug puntual, que suponemos sera parcheado pronto.


NOTA:9/10


-Mil gracias a SEGA EUROPE por mandarnos una copia review del título!!-


Análisis realizado por: 
Mariano Miñano

miércoles, 16 de noviembre de 2016

REVIEW: "SWORD ART ONLINE: HOLLOW REALIZATION"



Entre mejores animes y mangas que existen en la actualidad, Sword Art Online es uno de los que encabeza casi siempre las listas. Creado por Reki Kawahara en 2009, ha derivado en multitud de tomos, un anime de elevada calidad y en 2013 comenzó su andadura por las tierras de los videojuegos con Infinite Moment. Este año nos llega Hollow Realization para PS4 y PSVITA, un título sin duda muy especial para los aficionados a esta serie. Comprobemos si se trata de la entrega definitiva o un título mas del montón.




HISTORIA

Situado tres años después de lo acontecido en Sword Art Online, nos encontramos en un nuevo videojuego virtual que tiene lugar también en Aincrad, aunque ha sido renombrado como Ainground. La peculiaridad es que ya no se trata de un juego asesino, y podremos desconectarnos del mismo a voluntad y morir en el juego sin repercusiones en el mundo real.

Kirito y compañía pronto se encontraran con un peculiar PNJ sin nombre a la que bautizaran como Premiere, una chica sin estadísticas ni memoria, que ejerce de pilar de la historia y de la que nadie (ni siquiera los desarrolladores del título) son conscientes de su función o existencia en ese mundo virtual.

Lo especial de la historia (que seamos francos, no es para tirar cohetes) y lo que decía que sera de agradecer para los fans, es que el propio escritor de la serie esta involucrado en la historia de esta entrega, y supondrá un punto de unión con la siguiente entrega del anime.

Aun así, si no eres aficionado este apartado sera meramente secundario, ya que el título no se toma el mas mínimo empeño en presentar a los personajes, y da por hecho que ya los conocemos y sabemos sus andaduras anteriores.



JUGABILIDAD

El apartado jugable de este título es muy curioso. Obviamente la historia nos sitúa dentro de un MMORPG, y en ciertos aspectos (como el HUD o la adquisición de misiones secundarias...) intenta imitar lo máximo posible este planteamiento. Pero en el fondo, esto es un AJRPG de manual. Un RPG de acción al uso vamos, pero con ciertos detallitos que lo diferencian del resto.

El combate, sin ninguna duda, es el mejor apartado del título. Aunque este se realice en tiempo real, el que vaya con la idea de machacar el botón de ataque hasta que el enemigo caiga se va a llevar una desagradable sorpresa.



El título favorece el timing, el momento idóneo en el que atacar, y cuantos mas golpes con éxito realicemos el múltiplo de la barra de daño del enemigo al que nos estemos enfrentando ira subiendo. Es imprescindible mantener esta barra alta para combatir eficientemente, esquivando y sabiendo cuando atacar en todo momento.

Además, también tendremos que dar ordenes a nuestros compañeros de party. con sencillos comandos del estilo de retroceder, atraer la atención o concentrar el ataque en un enemigo en concreto. Hasta aquí todo sencillo, pero el juego introduce unas mecánicas un tanto extrañas de cara a la personalización de nuestros compañeros.



Para empezar, solo podremos administrar el equipo y las habilidades de nuestro personaje principal. Os preguntareis como demonios podremos personalizar a cada uno de los miembros de la party entonces. La respuesta es el ambiguo sistema de relaciones.

Durante el combate, los miembros de la party irán encadenando acciones de forma aleatoria, y cuando realicen un ataque o habilidad que queramos que recuerden (por ejemplo, un ataque combinado) tendremos que pulsar el botón de elogio. Con esto, el personaje en cuestión recordara nuestra decisión y centrara sus acciones en torno a estos elogios. Si esto os parece confuso, esperad a ver como se mejoran sus stats.



Al principio, el juego nos hace incapie en que conversemos con nuestros amigos y compañeros y pronto descubriremos porque. Una vez alcanzada cierta afinidad con ellos, determinaremos su actitud. Es decir, si decidimos que el personaje sea "guay", su ataque principal aumentara y su defensa bajara. Si decidimos orientar su personalidad a "amable" mejorara su habilidad con curas y defensa, y tomará el HP del equipo en general como algo prioritario, en lugar de atacar.

Siempre es de agradecer cierta innovación en el género (sea el que sea) pero esta decisión nos parece ambigua y absurda como pocas. Una pantallita de Stats y leveo como toda la vida de dios, a pesar de genérica y poco original, es mas funcional y intuitiva que este desastre, que parece que estemos en un simulador de citas online cuando lo único que queremos es decirle a tal personaje que cure siempre. My God.



A la hora de avanzar la historia también es algo confuso. Aunque desde las ciudades podamos adquirir objetos y nuevas misiones en los típicos carteles de anuncios, la trama principal va por otra rama distinta. Es decir, que las misiones secundarias y principales no simplemente están separadas, sino que parecen dos juegos distintos. A veces progresar en la historia es muy ambiguo, porque solo tenemos una triste linea de texto sin detalle alguno de que hacer para proseguir.

Para que me entendáis, es como si meto una aventura tipo Tales Of dentro de World Of Warcraft, pero no me tomo la mas mínima molestia en remover el cóctel. Esto se traduce en que todo momento sabremos a que juego pertenece cada parte, dando al jugador una sensación muy extraña de no saber si estamos ante un MMO o un JARPG.

En resumen, Sword Art Online Hollow Realization es un ARPG entretenido, pero su absurdo sistema de relaciones y la sensación de no saber que juego quiere ser lo alejan de ser un gran título dentro del género rolero, al que solo los aficionados al material original sabrán sacarle el mayor partido.



PRESENTACIÓN

A pesar de no ser un título feo, en su factura técnica se nota las limitaciones de compartir desarrollo con PSVITA y de no contar con el mayor de los presupuestos en su desarrollo.

Hay ciertos detalles que nos han gustado mucho, como la increíble variedad de zonas (el mapa es de un tamaño enorme, y explorarlo al completo os puede llevar un largo tiempo) pero hay efectos (como el agua) que parecen mas propios de la anterior generación.

Además, todo el título esta dividido en minizonas, por lo que las pantallas de carga serán una eterna constante (suponemos que debido a las limitaciones de PSVITA). Otro dato que nos descuadra es el frame rate.

En la ciudad el título va a 30 fps pero durante las misiones en los escenarios va a 60. Curioso, y sin duda es de agradecer que no sea al contrario, de lo contrario habría afectado al combate sobremanera (como paso con God Eater 2).

Supone una gran evolución en comparación a los simplones apartados de los anteriores títulos de la serie, pero aun le queda un largo camino para ser competente gráficamente


MÚSICA 

La banda sonora que nos ofrece el título (ignoro si comparte temas con el anime) esta muy enfatizada en la orquesta y la épica, y aunque hay algunos temas bastante espectaculares, no deja de ser algo genérica y le falta algo de garra. Eso sí, los temas cantados (como el del Opening y el de los créditos) si que son de gran nivel.

Además, el título cuenta con los actores de voz original del anime (en japonés, eso si), por lo tanto el apartado sonoro es un trabajo bastante notable en su totalidad.




CONCLUSIÓN

Sword Art Online Hollow Realization es un juego que presenta dos graves problemas: por un lado, en un afán de innovar y ofrecer algo diferente, peca de uno de los sistemas de personalización de personajes mas absurdos y ambiguos que este servidor se ha encontrado en el género. Y por otro, no tiene bien claro que quiere ser, si un MMO o un juego que imita el aspecto de un MMO

Y al final, en esta indecisión es el jugador el que acaba pagando el pato, dejándole un mal sabor de boca y sin saber a que demonios esta jugando.

Pero cuando uno esta enfrascado en una batalla, o mejorando el equipamiento con nuevas armas y armaduras, estas fallas quedan en segundo plano y queda un RPG de acción tremendamente divertido, con contenido para aburrir (y con DLCs en camino).

Si eres fan de la serie y te gustan los ARPG, este es tu juego del año. Sino, hay opciones mejores, tanto en MMOs como en ARPGs. Y sin ese maldito sistema de relaciones, no bajaría del notable alto. Que rabia.

NOTA:7/10


-Mil gracias a BANDAI NAMCO por mandarnos una copia review del título!!-


Análisis realizado por: 
Mariano Miñano



martes, 15 de noviembre de 2016

REVIEW: "SILENCE"

Es innegable que las aventuras gráficas están en auge últimamente. Empresas como Telltale o la misma Daedalic (creadora de este título) han aportado a un nueva “edad de oro” para estas.

Gracias a la distribución digital y los desarrolladores independientes vivimos uno de los momentos más dulces para el género y todo un privilegio para los fans de este.

Daedalic Entertainment (saga Deponia) nos trajo una maravillosa y onírica obra llamada “The whispered world”. Seis años después nos traen su esperada secuela, dejando pinceladas de calidad en sus imágenes y vídeos.

¿Estará a la altura de su predecesora?

lunes, 14 de noviembre de 2016

REVIEW: "SENRAN KAGURA Bon Appétit! - Full Course"


De todas las preguntas sin respuesta que existen en el mundo, como por ejemplo ¿como ha triunfado Penelope Cruz en Hollywood? o ¿Como ha llegado Donald Trump a la presidencia?, añadiría que como demonios una saga de juegos tan tan tan japoneses como Senran Kagura, no solo lleguen a nuestras tierras, sino que tengan cierta cantidad de fans fuera del país del sol naciente. La respuesta es muy sencilla; son juegos que no se toman en serio por ningún momento, y ofrecen un par de risas aunque sean en cierta manera placeres culpables. Amen de ser tremendamente divertidos. El que analizamos hoy es un spin-off musical, que nos llega ahora a compatibles tras su paso por PSVITA hace dos años. Comprobemos que tiene por ofrecer esta curiosa entrega.


HISTORIA

En la campaña principal de la protagonista de la serie (Asuka), decide participar en el concurso de cocina para demostrar a sus compañeras que disfrutan de las cosas grandes y consistentes en sus bocas. Si, no os tomo el pelo.

Si esto que os acabo de escribir no os parece divertido, podéis omitir el resto del análisis. Todo es un conjunto de tontadas que acaban siempre en enseñar cacho y elevar el ecchi o fanservice a la enésima potencia. El juego no se toma en serio a si mismo, y vosotros tampoco deberíais si queréis disfrutarlo.

Creo que huelga decir que la historia no es el apartado fuerte del título.



JUGABILIDAD

A pesar de contar con tres modos principales (historia, arcade y free mode) la variedad brilla por su ausencia, y en todos haremos prácticamente lo mismo. La diferencia radica que en  free mode podremos modificar ciertos parámetros del "combate" y en arcade contamos con marcadores online para abrirnos un puesto en los marcadores.

Bon Appétit! nos ofrece unos combates entre dos (uno siempre controlado por la IA, puesto que incomprensiblemente no hay modo multijugador alguno) muy peculiares basados en una batalla culinaria. Estos se dividen en tres rondas, en los que nuestro pervertido y viejo maestro actuara de juez al final de cada una para decidir quien es la ganadora.



Sin embargo, aquí vamos a cortar pocas zanahorias o aprender nuevas recetas, ya que lo que el título en realidad nos ofrece es un juego musical en el que debemos ir pulsando los botones que aparecen en pantalla al ritmo de la canción y cuando estos se sitúen en nuestro pulsador. Conforme la precisión con las que ejecutemos estos, ganaremos mas puntos y encadenaremos mejores combos.

Si encadenamos numerosos combos, subiremos la barra de nuestro ataque especial. No es un ataque per se, sino un modo que tras ser activado nos permitirá ganar el doble de puntuación con nuestras notas. Eso sí, perderemos esta ventaja al primer fallo que cometamos.

La dificultad radica en que no contamos con una sola linea de comandos que introducir, sino que tendremos dos y estar pendientes de ambas cuando la canción avanza en ritmo o en los niveles mas difíciles sera un desafío del que solo unos pocos saldrán airosos.



Además, no hay mucho margen de error por nuestra parte, ya que cada fallo provocara que nuestra oponente avance en la barra de porcentaje. Al final de la ronda, la que haya "conquistado" mas terreno que la otra ganara dicha ronda... y perderá parte del atuendo. Because JAPAN.

Oh si, los fans de la saga no se van a sentir decepcionados en lo mas mínimo por el cambio de género (las entregas principales se sitúan mas en la línea de un Dynasty Warriors) ya que aquí hay carnaza para aburrir. Es mas, seremos recompensados si ganamos las 3 rondas con un Perfect, desnudando por completo a la rival y desbloqueando a la luchadora en modo postre... es la única forma que se me ocurre de decirlo, vedlo vosotros mismos


Además de estos tres modos, contamos con un modo vestuario en el que podemos cambiar el atuendo de nuestras luchadoras con los vestidos que hayamos desbloqueado en las fases que completemos. No tienen desperdicio y van desde la típica porno chacha a bikinis que dejan poco a la imaginación.

La saga Senran Kagura sabe de sobra donde radica su principal atractivo y hace mano de ello de las maneras mas ridículas posibles. Y digo ridículas en el buen sentido, ya que el título no abandona en ningún momento su humor absurdo y no se toma en serio en ningún momento, por lo cual es algo positivo si os va el peculiar humor ecchi japones.



Poco mas que añadir aquí. A pesar de que las canciones están bastante bien (todas son lo suficientemente pegadizas para que el título no resulte demasiado plomizo a la larga), se echan en falta muchos mas modos de juegos (sobre todo después de probar el notable Estival Versus, que analizamos aquí hace ya unos meses) aunque cada luchadora tiene su propia historia, así que no os preocupéis que no es un título corto. No es el mejor título de la saga pero es una alternativa entretenida y agradable para la vista, todo sea dicho.



PRESENTACIÓN

Salvando la estructura anatómica de nuestras luchadoras (ejem) que demuestra donde han dedicado sus esfuerzos los desarrolladores, el apartado técnico en general del título es muy muy simplón, y se nota a la legua que proviene de PSVITA, con un port hecho deprisa y corriendo. No se trata de un remake ni mucho menos.

Como punto positivo añadir que podremos ejecutar el título en cualquier equipo sin ningún problema, no baja de los 60 FPS y nos permite llegar a 1080P.

Y como digo, las luchadoras están bastante detalladas, y a fin de cuentas es lo que importa en este título.


MÚSICA


Obviamente, al estar ante un juego musical, este debía ser el apartado mas importante a cuidar a la hora de elaborar el título, y por fortuna así ha sido.

Todas las melodías son muy pegadizas, y las canciones son directamente geniales, con una impresionante mezcla de estilos para cada una de las luchadoras. 

Puede que al tratarse de canciones en japones esta no sea tu copa de té, pero sin duda es el apartado mas cuidado de todo el juego.



CONCLUSIÓN

Si eres de mente abierta y quieres ver pechugas unido a un humor absurdo en el que prima en todo momento el "doble sentido", le vas a sacar partido a SENRAN KAGURA Bon Appétit!, aunque eso sí, no es la mejor entrega de la saga ni por asomo y si quieres iniciarte en esta te recomendaríamos que jugaras primero a Estival Versus o Shinobi Versus (este último también esta en PC).

No es un mal juego, y el paso a juego de ritmo le ha sentado sorprendentemente bien. Pero peca de una evidente falta de contenido y variedad (a pesar de contar con todos sus DLCs) y su presentación es muy pobre. Un multijugador online o local le hubiera venido de perlas al título.

Pero como spin-off cumple, y estoy seguro de que los fans de esta peculiar saga de ninjas pechugonas le encontraran su atractivo.


NOTA:6/10


-Mil gracias a DECIBEL PR y MARVELOUS EUR por mandarnos una copia review del título!!-


Análisis realizado por: 
Mariano Miñano




viernes, 11 de noviembre de 2016

REVIEW:"DISHONORED 2"



A pesar de que la mayoría de mortales conocen a los muchachos de Arkane Studios por el bombazo de 2012 (y juego del año) Dishonored, a mi ya me ganaron en 2006 con Dark Messiah Of Might and Magic, el cual considero a día de hoy que tiene el mejor sistema de combate con armas blancas visto en un FPS. Tras terminar con los excelentes DLC del primer título, los chicos se pusieron manos a la obra con la secuela, que nos llega este mismo viernes para PLAYSTATION 4, XBOX ONE  y PC. Sin duda, las expectativas son gigantescas dada la calidad del anterior título. ¿Estará a la altura?



HISTORIA

La historia de Dishonored 2 nos sitúa 15 años después de los eventos del primer título, los cuales no spoilearemos por si no lo habéis jugado (en tal caso, ¿a que esperáis?). 

Emily es la nueva emperatriz y la peste ya es cosa del pasado, pero como en esta saga no se puede vivir felices y comer perdices llega una nueva amenaza en forma de tía de Emily, que reclama el trono y nos manda encarcelar. Rebeliones, amigos que se vuelven enemigos, traiciones inesperadas... Típico pero funcional.

Otra historia de venganza y de recuperación en la que importa mas el lore y la ambientación. Por fortuna, esta última es tan buena y detallada que no nos paramos a pensar en ningún momento en lo simplona que es la historia, ya que estamos tan inmersos en Karnaca que los personajes y diálogos son secundarios.


JUGABILIDAD

Cuando jugué al primer título de la saga, recuerdo que mientras lo jugaba notaba inspiraciones y cosas tomadas de otros juegos como Bioshock o Assasin's Creed, pero de algún modo, se sentía fresco y original. Digamos que era obvio de dónde venían las inspiraciones, pero el cóctel estaba tan bien agitado (no mezclado) que no se trataba de una burda copia.

Dishonored era fresco porque huía de toda linealidad y pasillismo, y sus misiones tenían lugar en escenarios en los que teníamos una meta, pero no una ruta establecida para llegar a ella. Desde que poderes usar, si matar o no a los enemigos, si ir a saco...
Un título que fue capaz de devolvernos la magia del sigilo con un gran abanico de posibilidades, como las que ofrecía antaño la saga Thief o Hitman.



La secuela, obviamente (y menos mal), ofrece la misma jugabilidad y planteamiento que ofrecía el original, pero el cambio de ciudad y la elección de personaje al principio de la aventura ofrecen mucho mas de lo que este servidor creía en sus primeras horas con el título.

A pesar de que comenzamos en Dunwall, pronto nos dirigiremos a Karnaca, la nueva ciudad donde tendrá lugar esta secuela. Cada nivel o misión se desarrollará en un escenario abierto desde un principio, como si de un minimundo abierto se tratase, y estas zonas doblan en detalle y tamaño a las que encontrábamos en el título original, aumentando en parte la dificultad pero también abriéndonos la puerta de cara a la gran cantidad de formas de las que podemos hacer frente a cada escenario.

En estos escenarios ademas tendremos la opción de realizar misiones secundarias, que a pesar de ser algo opcional, es muy recomendable hacerlas ya que nos ofrecen jugosas recompensas e incluso nos facilitaran el cumplimiento del objetivo principal de algún modo u otro. En estos escenarios también encontraremos runas para mejorar las habilidades de nuestros dos personajes, así como objetos de salud, monedas de oro para comprar en el mercado negro... La mejor forma de definir estos escenarios es que están tratados con el mimo y detalle de un Bioshock (gran piropo donde los haya), con búsqueda de objetos constante y secretos por doquier.



Podremos elegir a Corvo o Emily al principio de la aventura, y aunque la campaña nos llevara por las mismas situaciones y niveles, si que habrá nuevos diálogos y alguna que otra escena exclusiva de cada personaje, elevando así la rejugabilidad del original (que ya era altísima per se). Además. cada uno ofrece dos estilos de juego prácticamente distintos gracias a las distintas habilidades. No es la misma campaña desde dos puntos de vista distintos, sino mas bien como si de dos realidades alternativas se tratase.

Con Emily es donde notamos la mayor cantidad de novedades y con la cual el título se siente como un nuevo juego, con poderes muy originales y divertidos de usar como Domino (que une el destino de varios enemigos y lo que ocurra a uno le ocurrirá a los demás) o transformarnos en una sombra que nos permite movernos con mayor velocidad y aumenta nuestro sigilo. El control de esta sombra nos ha recordado mucho al de la serie The Darkness.



Sin embargo, Corvo esta mas pensado para el jugador tradicional del primer título que no quiera muchas novedades, puesto que la mayoría de poderes del título anterior se repiten aquí (control de ratas, manipulación temporal...) aunque aplicados en estos nuevos y excelentemente desarrollados niveles la sensación es tan fresca que parece que los estarás usando por primera vez.

También destacar que Corvo aguanta mas daño que Emily, por lo que uno estará mas orientado al combate y la acción directa y el otro a la discreción y el sigilo. Otro punto curioso que destacar es que el título anterior favorecía mas el sigilo que el enfrentamiento directo, y aquí ocurre justo lo contrario, con situaciones en las que no nos quedara otra que desenvainar la espada si queremos proseguir o conseguir alguna runa.

Puede que esto último divida a los jugadores, pero el sistema de combate de Dishonored era tan divertido y dinámico que me pareció una lastima limitarlo a un par de ocasiones cuando las cosas se iban de madre, y aquí se hace mas énfasis en los combates y refriegas. Tampoco demasiado (no en vano es un título de sigilo) y a fin de cuentas la decisión siempre sera vuestra.


A la hora de realizar este análisis compaginábamos personajes con el fin de tener el análisis dispuesto a tiempo, y nos ha sorprendido la cantidad de formas que hay de acceder a los sitios o de conseguir nuestros fines. Es un juego en el que es necesario plantear nuestra estrategia y nuestro modo de afrontar cada situación.

Da igual si decidimos liquidar a todos los enemigos del área, dejarlos inconscientes y ocultar sus cuerpos, o no matar a nadie y cumplir el nivel como si de un fantasma se tratara. Al final de cada fase podremos comprobar nuestro rendimiento y resultados, pero no existe una táctica mejor o peor para afrontar cada fase, ya que el título no castiga al jugador por sus decisiones, y cada escenario se siente como un campo de pruebas en el que desatar nuestros poderes y tácticas a nuestro antojo.

Arkane Studios lo tenía muy difícil para hacer frente a las expectativas del anterior título, y puedo afirmar sin miedo que han salido airosos, y nos han regalado una excelente secuela sin renunciar a lo que hizo grande al anterior. Todo se siente mas grande y variado (los escenarios, las posibilidades, los nuevos enemigos, las nuevas habilidades de Emily...) en un señor juegazo que nadie debería perderse.


PRESENTACIÓN

Aquí es donde vienen los tirones de orejas, y el apartado que evita que el título se lleve la nota perfecta en nuestro blog. Para empezar, y a pesar de ser similares, todo se ve mas bonito y detallado que en el anterior título gracias al cambio de motor gráfico (una variante del Id Tech 5). Mejor iluminación, agua, texturas...

Sin embargo, el lanzamiento del título ha sido muy mejorable, y se nota la inexperiencia del estudio con este motor. Desde texturas que tardan en cargar, fallos de IA, problemas con la distancia de dibujado y el peor de todos; la caída casi constante de FPS durante los combates con multitud de enemigos. Y eso que el título esta capado en consolas a 30 cuadros por segundo (aunque se vea bonito, no lo vemos un portento técnico para no poder alcanzar fácilmente los 60).

Por lo que hemos leído, es incluso peor en PC, ya que da problemas hasta con ordenadores de la NASA... 

Necesita parches por doquier y YA, de lo contrario empañara uno de los apartados artísticos mas bellos del año, con escenarios repletos de detalles y muy variados entre sí. Malditos Beta Testers...


*El framerate y el dibujado tardío de texturas ya ha sido solucionado con su actualización 1.01



MÚSICA

La banda sonora compuesta por Daniel Licht (el mismo compositor del anterior título) es excelente y le viene como anillo al dedo a la ambientación, con temas lúgubres y misteriosos.

Una música que se da la mano con el apartado artístico de una manera que muy pocos trabajos logran, creando una experiencia sobresaliente.



CONCLUSIÓN

Un mundo genial, niveles perfectamente desarrollados y ricos en detalles y dos personajes con estilos de juego muy diferente gracias a sus habilidades nos regalan no solo uno de los mejores juegos de sigilo que existen actualmente, sino el que, en nuestra modesta opinión, es el juego del año 2016 (a pesar de que quede un mes para que acabe, ya lo tenemos claro).

Una maravilla jugable que no ofrece ninguna limitación al jugador, le da la mano para que haga frente a las situaciones de la manera que mejor crea conveniente en uno de los mundos mas ricos y originales que hemos visto en tiempos recientes. Como decíamos en el análisis de Danganronpa 2, no sólo es un título desarrollado con inteligencia, sino que demanda inteligencia por parte del jugador.

Su única pega es que es demasiado parecido al anterior, pero incluye las suficientes novedades y mejoras para hacerlo sentirse un título distinto.

En resumidas cuentas: el mejor juego del año.

NOTA:9/10


-Mil gracias a BETHESDA ESPAÑA y ZIRAN COMUNICACIÓN por mandarnos una copia review del título!!-



Análisis realizado por: 
Mariano Miñano






jueves, 10 de noviembre de 2016

REVIEW:"TRANSPORT FEVER"



Los muchachos de Urban Games son un estudio muy pequeñito (formado por 9 personas) los cuales parecen tener al mítico Transport Tycoon en un altar al que rezan todas las noches antes de dormirse. Desde su creación en 2013 han concebido dos títulos basados en el mismo género: el primero, Train Fever en 2014 y ahora en pleno 2016 este Transport Fever, ambos muy similares (llegaría a decir que este es casi un DLC del primero) pero con cambios de peso y muy necesarios que lo hacen mejor título en general. Comprobemos porque.



JUGABILIDAD

Nos encontramos ante un juego de estrategia y gestión puro y duro en el que nuestra meta sera crear la mayor red o empresa de transportes jamas creada, sin caer en bancarrota por el camino.

El estilo de juego no es algo nuevo y ya se ha hecho incontables veces en el pasado. Aparte del ya mencionado Transport Tycoon, se le suman infinitos clones como Transport Giant por poner un ejemplo (el cual este servidor tiene en su versión Gold junto con su expansión y le ha echado unas cuantas horas).

En apariencia es un título simple, con nuestra eficiente barra de herramientas decidimos que infraestructuras construir y donde en un enorme mapeado de una ciudad, habitada por constante tráfico y peatones, dándole una sensación de vida y de no estar vacía que se agradece.



Pero claro, cada acción atrae un reto que complica dicha tarea. Por ejemplo, si decidimos abrir una empresa de autobuses (necesaria tanto para turismo como para llevar a los trabajadores de la ciudad a sus destinos) tendremos que establecer las paradas de forma libre y usando bien el coco, para amortizar costes y que nuestra red recorra toda la ciudad de manera eficiente. También contratar a los conductores y establecer las rutas de cada autobús, mejorar la empresa cuando empiece a dar beneficios...

Todos los medios de transporte siguen un patrón similar (entre los que se encuentran trenes, aviones, camiones, barcos...) y dentro de cada uno encontramos mucha variedad a la hora de afrontar las situaciones, como construir barcos de cargamento o lujosos yates que sean el capricho de todo turista o civil (o construir ambas si nos vemos poderosos). La decisión sera siempre vuestra, por lo que si os va mal es culpa vuestra, o bien habéis pecado de demasiado ambiciosos o no habéis gestionado bien vuestras empresas.


También tenemos una herramienta para modificar el terreno, por si hay algún árbol o elevación que nos evite la construcción de una vía o carretera. Como "buen" empresario que somos, la madre naturaleza es secundaria a favor de  llenar nuestros bolsillos (dichosos e inútiles arboles, siempre en el camino del progreso y la evolución, siesque siesque...).




Es un título en el que hay que tener muchos factores en cuenta, sobre todo cuando hemos avanzado bastante en la partida y tenemos muchas infraestructuras de transporte funcionando a la vez, por lo que no es un título para todos y solo los mas habituales del género sabrán crear una empresa que a la larga resulte fructífera. Aunque su dificultad no es muy elevada si hacemos todo con cabeza y eficientemente.

Sin embargo, aunque estos factores aumenten la dificultad del juego, también le aportan mucha variedad y rara es la ocasión en que una partida en sandbox ocurre de la misma manera. Sin duda sera en este modo donde los aficionados dediquen mas tiempo, aunque yo me quedo con el modo campaña.


En el modo campaña nos encontramos dos minicampañas (Europa y América) cada una formada por 7 misiones u/o escenarios. En estos escenarios se nos requerirá en cada uno ciertos objetivos para pasar a la siguiente fase. Otro detalle "original" (se ha hecho hasta al hartazgo pero añade una línea de progresión y evolución siempre efectiva) de este modo es que comenzamos a finales del siglo XVIII, empezando con las míticas locomotoras a vapor para terminar en avanzados aviones de pasajeros.




En resumen, Transport Fever gustará a todo aquel que se dejo media vida en el mítico Transport Tycoon (en mi caso fue en su clon Giant, también muy entretenido) y a pesar de parecerse muy mucho al anterior título del estudio, creo que supera a este en todos sus aspectos gracias a la mayor cantidad de contenido, vehículos y opciones.

Sin embargo, este modelo de juego no es algo nuevo y lo hemos visto en infinidad de ocasiones, y se hubiera agradecido incluir algo original o intentar innovar el género de alguna manera (quizás veamos esto en su tercer título). Esto se traduce en arrastrar fallos de juegos de hace décadas, como lo inútiles que son los habitantes, que tardan siglos en darse cuenta de que pueden ir en autobús y no andando.

Pero a modo de homenaje es un título bastante entretenido y su curva de dificultad no es muy elevada, por lo que es una buena opción para adentrarse en el género.



PRESENTACIÓN

Aunque el apartado visual no es para tirar cohetes, si que tiene detalles que nos han gustado mucho, con cosas que siempre hemos echado en falta en títulos viejunos del género, como aumentar el zoom tanto que podamos ver con todo detalle los vehículos circular por las carreteras, seguir la ruta de nuestra locomotora, el paseo y la actividad de los habitantes de la ciudad...

Aunque la geometría en general sea muy simplona, el título cuenta con efectos actuales como HDR o oclusión ambiental para disimular sus carencias. y encontramos algunos vehículos en los que si se ha puesto un gran nivel de detalle, especialmente en los trenes si decidimos seguir su ruta a lo largo del mapa.

Para ser un trabajo hecho por un estudio formado por 9 personas, no esta nada mal.



MÚSICA

Uno de los pocos géneros en los que podemos perdonar que la música sea genérica y poco memorable es en los títulos de gestión, puesto que podemos tirarnos fácilmente 3 horas en una misma sesión en el modo libre.

Melodías llanas, simples y poco memorables, las cuáles incluso olvidaremos que están ahí.



CONCLUSIÓN

Transport Fever funciona mejor a modo de homenaje a los míticos juegos de gestión de transporte de hace décadas que como juego propio, ya que no hace nada original ni innovador en el género, y se limita a ser meramente funcional.

No obstante, si disfrutaste aquellos títulos en su día también disfrutaras este, y su curva de dificultad es muy baja por lo que resulta una opción muy recomendable para adentrarse en este género, amen de que cuando toda tu red de transporte funciona a la perfección resulta muy entretenido.

Esperemos que a la tercera entrega se atrevan mas y traigan ideas propias al género, pero sin duda es superior a su anterior trabajo en todos los aspectos, así que van por la vía correcta para conseguir esto.


NOTA:7/10


-Mil gracias a COSMOCOVER y GAMBITIOUS por mandarnos una copia review del título!!-


Análisis realizado por: 
Mariano Miñano

lunes, 7 de noviembre de 2016

REVIEW: "CALL OF DUTY: INFINITE WARFARE"



Dentro de la monotonía que acompaña cada año, tenemos la certeza de que tendremos semana santa, navidad, nuestro cumpleaños... y un nuevo Call Of Duty. A partir del pelotazo de 2007, Activision tomo la decisión de hacer la saga anual, como si de un juego deportivo se tratase. La jugada hasta el momento les ha salido bien, pero el descontento y el hartazgo del público están presentes desde hace ya unos cuantos años. Infinite Warfare llega en un mal momento, con dos grandes rivales de la mano de EA y con un trailer de presentación (que tiene mas votos negativos que la canción de Rebeca Black) y ambientación que no parecen haber gustado a nadie. ¿Sera este el fin de la saga?



HISTORIA

Ambientado en un futuro lejano, tomamos el papel de Reyes, que en un giro de los acontecimientos se ve forzado a ser capitán de la nave Retribution, una de las pocas que quedan tras el asalto del SDF a la Tierra, liderado por el almirante Salen Kotch (JON NIEVE!).

Se lo que estáis pensando, que la historia de un Call Of Duty cabe en una servilleta, que la campaña es lo de menos, bla bla bla...

Siento decir a los haters que, ante todo pronóstico, Infinite Ward se ha sacado de la chistera una galería de los mejores personajes que han habido en un Call Of Duty desde Price y Soap Mactavish.

La trama a pesar de simple funciona gracias a estos personajes, que en apariencia son clichés con piernas pero actúan y se comportan de forma realista y llegas a cogerles cariño.

¿Seguís sin creerme? Seguid leyendo.



JUGABILIDAD

A los que estén esperando la campaña pasillera, repleta de Scripts, con tiempos de carga donde nos dan la chapa y no nos interesa, siento "decepcionaros", no la encontrareis aquí.

Yo era de los muchos a los que la nueva ambientación tan futurista (incluso mas que en Advanced Warfare o Black Ops 3) le chirríó los dientes y mucho, pero tras ver el resultado final, lo único que ha traído esta ambientación son mejoras y novedades en una saga que necesitaba un cambio de piezas urgente.

Para empezar, la ambientación no solo cambia nuestro arsenal y artilugios, sino que cambia radicalmente la forma de jugar. Al final de la misión inicial, tendremos que hacer frente a un robot gigante con sus barras de vida correspondiente como si se tratase de un jefe final con una minigun laser. Toda una declaración de intenciones este combate, que nos viene a decir que lo que nos vamos a encontrar aquí no es lo mismo que en anteriores años.



Si pensáis que esto que acabo de decir tiene poco (o nada) que ver con Call Of Duty, esperad a ver los combates espaciales. Increíblemente, no están scripteados salvo los escasos momentos en los que somos artillero, y nos permiten un movimiento completamente libre, sin renunciar a ello a la espectacularidad característica de la saga. Cuando fijamos un objetivo, la cámara se acercara a él para facilitarnos el blanco (a lo Ace Combat) y tendremos que estar pendientes de los misiles y demás, haciendo buen uso de nuestro impulsor y bengalas.

Los combates espaciales suponen una inyección de savia nueva que la saga pedía a gritos desde hace ya mucho tiempo, y nos haremos con sus controles desde el minuto uno (un manejo muy arcade, divertido y sobre todo espectacular). Resulta curioso que el manejo de estas naves nos parezca mejor que el de Star Wars Battlefront, por irónico que resulte.



Pero las novedades no acaban en los combates espaciales o el desarrollo de las misiones, sino en el de la trama en sí. El título huye del esquema acaba misión, empieza la siguiente. En lugar de eso, podremos movernos libremente por nuestra nave y desde el panel de mando elegir la misión que queremos realizar, habiendo incluso misiones secundarias que aportan bastante variedad.

En estas misiones secundarias encontraremos asaltos jackal, que se desarrollan únicamente en el espacio, y otras en las que tendremos que asaltar una nave de mando enemiga. Aunque cabe decir que el mapeado de la nave de mando enemiga sera siempre el mismo (se ve que el SDF las fabrica en masa en China o algo), ninguna misión se parece entre si, encontrándonos desde rescate de rehenes o una misión que nos ha encantado en la que tendremos que disfrazarnos de soldado del SDF y eliminar a 3 oficiales que están en una reunión discretamente.



Además, en estas misiones no contaremos con un armamento o equipo preestablecido, ya que antes de partir en nuestra misión podremos visitar la armería y elegir el equipo con el que nos sintamos mas cómodos, añadiendo incluso los accesorios de arma que queramos, como si de la personalización mas propia del multijugador se tratase. Si bien es cierto que esta opción ya estaba disponible en la campaña de Black Ops 3, en aquel no podíamos recoger armas enemigas del suelo. Decisión estúpida donde las haya.

En resumen, a pesar de que la campaña es genial, fresca, y espectacular ante todo (la mejor quizás desde Black Ops 1), esperábamos encontrarnos las mismas innovaciones en sus vertientes online, y por desgracia, no ha sido el caso...



El multijugador se limita a copiar el patrón del Call Of Duty del año pasado pero sin el mismo carisma o fuelle que tenía aquel. Esto se traduce en los estilos de combate (como los especialistas de BO3), 6 estilos que podremos elegir y que determinaran las habilidades especiales de nuestro personaje.

Si habéis jugado a Destiny es muy similar a la "Super", cuando la barra se llena podremos hacer uso de una habilidad especial bastante potente. En el caso del guerrero, desbloquearemos un arma llamada "garra", una ametralladora de largo alcance y cadencia de tiro elevada que puede regalarnos un par de bajas... o no, ya que si te matan nada mas activarla habrás perdido tu oportunidad y tendrás que volver a rellenar la barra.



Pero sin duda, el mayor problema que presenta el multijugador en nuestra opinión no es parecerse al de Black Ops 3, sino comprobar lo desajustado que esta todo y la presencia de lag en todas las partidas. Heredado de Call Of Duty Ghosts (un mal ejemplo para heredar cosas), bastara con dos o tres tiros para morder el polvo. Sumadle a esto que la mayoría de armas son automáticas de cara a su ambientación futurista. Si, vais a morid un par de veces.

Esto se carga el gran abanico de desbloqueos y progresión que ofrece el título, ya que en el estado que se encuentra este modo, resulta inútil ir equipado con algo como una escopeta o un fusil de francotirador, ya que el jugador que vaya con subfusil siempre va a tener la sartén por el mango.

El lag es otro de sus graves problemas, ya que (increíblemente) el juego sigue utilizando el arcaico Peer To Peer a la hora de crear partidas, y no cuenta con servidores dedicados. Esto se traduce en lo siguiente; uno de los jugadores de la partida sera tomado como servidor, y todos los demás actuaran de clientes suyos. Esto en la práctica se traduce en que el servidor haga puntuaciones de 40 bajas y 3 muertes a lo sumo, porque todos vamos 1 o 2 segundos por detrás de el. Un método arcaico y anticuado que debe ser solucionado de inmediato, y que no se puede permitir en un título triple A de estas características.



Con un par de parches, a pesar de las nulas innovaciones, nos quedará un buen multijugador con buenos mapas y unas rachas de bajas que no están nada mal (y que ofrecen ventajas sin estar completamente rotas como en entregas anteriores).

Por último, tenemos el ya obligatorio modo zombie (otra herencia de Treyarch) que, aparte de su molona ambientación ochentera, tampoco ofrece ninguna novedad respecto a anteriores entregas. Cumple y divierte, sin mas.

En resumen, Infinite Warfare puede presumir de una de las mejores campañas de toda la saga, pero carece de fuerza u originalidad en sus modos online, pecando de poco originales aunque siguen siendo igual de divertidos y adictivos como siempre... siempre y cuando se parchee el juego como es debido y los mencionados errores desaparezcan.



PRESENTACIÓN

El apartado mas criticado con diferencia de todas las entregas de Call Of Duty. No en vano, llevan usando el mismo motor gráfico desde 2007 (con mejoras, eso si).

Que el motor ya no da para mas y esta anticuado no hace falta que os lo diga yo. Ahora bien, si se utiliza de la forma que esta utilizado en esta entrega, con unas texturas de una resolución enorme, shaders y efectos de post-procesado de una calidad babeante, y unas animaciones faciales geniales, pues el resultado sigue dejando con la boca abierta y llega a ser fotorrealista en muchas ocasiones.

Si que es cierto que en el multijugador al ser mapas mas grandes y pasillos menos establecidos pues se le notan mas las costuras, sobre todo en geometría, que se ve todo demasiado cuadrado. Pero en lo que respecta a la campaña, han hecho un grandísimo trabajo en lo visual, con planetas y misiones para el recuerdo.

Aun así, el motor ya cuenta con muchos años sobre sus espaldas y es hora de un cambio, sobre todo si quieren competir contra el poderío técnico de DICE.



MÚSICA


A pesar de contar con buenas composiciones (con los valores de producción de la saga, se han podido contratar a talentos como Harry Gregson Williams o Hans Zimmer en entregas anteriores), en esta ocasión no se alcanza el orgasmo auditivo de entregas anteriores (como Modern Warfare 2).

Tampoco es que sea mala, pero queda eclipsada por un trabajo SOBERBIO en el departamento de sonido. Propulsores, colisiones, disparos en el espacio, explosiones... el apartado sonoro en un equipo de sonido envolvente deja bien claro que estamos ante un título triple A.



CONCLUSIÓN

Para los haters que creían que este iba a ser la oveja negra de la saga, ya pueden apagar las antorchas. Infinite Warfare nos ofrece la mejor campaña para un jugador en años, en unas ocho horas donde se respira originalidad y frescura sin perder las mecánicas y espectacularidad de la saga.

Es una pena que Infinity Ward no se haya atrevido a tocar los modos multijugador del título (no sabemos si por miedo a vender menos o por falta de tiempo) y estos pecan de genéricos y poco originales, aunque siguen siendo igual de divertidos que siempre.

Aun así, nos encontramos con el mejor título de la saga desde Black Ops 2, un producto redondo al que sólo su poca originalidad en la vertiente online y un motor gráfico que ya no puede dar mas el tipo lo alejan del sobresaliente.

Un producto notable que gustara a sus fieles seguidores, y a cualquier amante de los FPS le recomiendo que pruebe su excelente campaña, ya que merece la pena.



NOTA:7/10


-Mil gracias a ACTIVISION BLIZZARD ESPAÑA por mandarnos una copia review del título!!-


Análisis realizado por: 
Mariano Miñano