Entre mejores animes y mangas que existen en la actualidad, Sword Art Online es uno de los que encabeza casi siempre las listas. Creado por Reki Kawahara en 2009, ha derivado en multitud de tomos, un anime de elevada calidad y en 2013 comenzó su andadura por las tierras de los videojuegos con Infinite Moment. Este año nos llega Hollow Realization para PS4 y PSVITA, un título sin duda muy especial para los aficionados a esta serie. Comprobemos si se trata de la entrega definitiva o un título mas del montón.
HISTORIA
Situado tres años después de lo acontecido en Sword Art Online, nos encontramos en un nuevo videojuego virtual que tiene lugar también en Aincrad, aunque ha sido renombrado como Ainground. La peculiaridad es que ya no se trata de un juego asesino, y podremos desconectarnos del mismo a voluntad y morir en el juego sin repercusiones en el mundo real.
Kirito y compañía pronto se encontraran con un peculiar PNJ sin nombre a la que bautizaran como Premiere, una chica sin estadísticas ni memoria, que ejerce de pilar de la historia y de la que nadie (ni siquiera los desarrolladores del título) son conscientes de su función o existencia en ese mundo virtual.
Lo especial de la historia (que seamos francos, no es para tirar cohetes) y lo que decía que sera de agradecer para los fans, es que el propio escritor de la serie esta involucrado en la historia de esta entrega, y supondrá un punto de unión con la siguiente entrega del anime.
Aun así, si no eres aficionado este apartado sera meramente secundario, ya que el título no se toma el mas mínimo empeño en presentar a los personajes, y da por hecho que ya los conocemos y sabemos sus andaduras anteriores.
JUGABILIDAD
El apartado jugable de este título es muy curioso. Obviamente la historia nos sitúa dentro de un MMORPG, y en ciertos aspectos (como el HUD o la adquisición de misiones secundarias...) intenta imitar lo máximo posible este planteamiento. Pero en el fondo, esto es un AJRPG de manual. Un RPG de acción al uso vamos, pero con ciertos detallitos que lo diferencian del resto.
El combate, sin ninguna duda, es el mejor apartado del título. Aunque este se realice en tiempo real, el que vaya con la idea de machacar el botón de ataque hasta que el enemigo caiga se va a llevar una desagradable sorpresa.
El título favorece el timing, el momento idóneo en el que atacar, y cuantos mas golpes con éxito realicemos el múltiplo de la barra de daño del enemigo al que nos estemos enfrentando ira subiendo. Es imprescindible mantener esta barra alta para combatir eficientemente, esquivando y sabiendo cuando atacar en todo momento.
Además, también tendremos que dar ordenes a nuestros compañeros de party. con sencillos comandos del estilo de retroceder, atraer la atención o concentrar el ataque en un enemigo en concreto. Hasta aquí todo sencillo, pero el juego introduce unas mecánicas un tanto extrañas de cara a la personalización de nuestros compañeros.
Para empezar, solo podremos administrar el equipo y las habilidades de nuestro personaje principal. Os preguntareis como demonios podremos personalizar a cada uno de los miembros de la party entonces. La respuesta es el ambiguo sistema de relaciones.
Al principio, el juego nos hace incapie en que conversemos con nuestros amigos y compañeros y pronto descubriremos porque. Una vez alcanzada cierta afinidad con ellos, determinaremos su actitud. Es decir, si decidimos que el personaje sea "guay", su ataque principal aumentara y su defensa bajara. Si decidimos orientar su personalidad a "amable" mejorara su habilidad con curas y defensa, y tomará el HP del equipo en general como algo prioritario, en lugar de atacar.
Siempre es de agradecer cierta innovación en el género (sea el que sea) pero esta decisión nos parece ambigua y absurda como pocas. Una pantallita de Stats y leveo como toda la vida de dios, a pesar de genérica y poco original, es mas funcional y intuitiva que este desastre, que parece que estemos en un simulador de citas online cuando lo único que queremos es decirle a tal personaje que cure siempre. My God.
A la hora de avanzar la historia también es algo confuso. Aunque desde las ciudades podamos adquirir objetos y nuevas misiones en los típicos carteles de anuncios, la trama principal va por otra rama distinta. Es decir, que las misiones secundarias y principales no simplemente están separadas, sino que parecen dos juegos distintos. A veces progresar en la historia es muy ambiguo, porque solo tenemos una triste linea de texto sin detalle alguno de que hacer para proseguir.
Para que me entendáis, es como si meto una aventura tipo Tales Of dentro de World Of Warcraft, pero no me tomo la mas mínima molestia en remover el cóctel. Esto se traduce en que todo momento sabremos a que juego pertenece cada parte, dando al jugador una sensación muy extraña de no saber si estamos ante un MMO o un JARPG.
En resumen, Sword Art Online Hollow Realization es un ARPG entretenido, pero su absurdo sistema de relaciones y la sensación de no saber que juego quiere ser lo alejan de ser un gran título dentro del género rolero, al que solo los aficionados al material original sabrán sacarle el mayor partido.
PRESENTACIÓN
A pesar de no ser un título feo, en su factura técnica se nota las limitaciones de compartir desarrollo con PSVITA y de no contar con el mayor de los presupuestos en su desarrollo.
Hay ciertos detalles que nos han gustado mucho, como la increíble variedad de zonas (el mapa es de un tamaño enorme, y explorarlo al completo os puede llevar un largo tiempo) pero hay efectos (como el agua) que parecen mas propios de la anterior generación.
Además, todo el título esta dividido en minizonas, por lo que las pantallas de carga serán una eterna constante (suponemos que debido a las limitaciones de PSVITA). Otro dato que nos descuadra es el frame rate.
En la ciudad el título va a 30 fps pero durante las misiones en los escenarios va a 60. Curioso, y sin duda es de agradecer que no sea al contrario, de lo contrario habría afectado al combate sobremanera (como paso con God Eater 2).
Supone una gran evolución en comparación a los simplones apartados de los anteriores títulos de la serie, pero aun le queda un largo camino para ser competente gráficamente
MÚSICA
La banda sonora que nos ofrece el título (ignoro si comparte temas con el anime) esta muy enfatizada en la orquesta y la épica, y aunque hay algunos temas bastante espectaculares, no deja de ser algo genérica y le falta algo de garra. Eso sí, los temas cantados (como el del Opening y el de los créditos) si que son de gran nivel.
Además, el título cuenta con los actores de voz original del anime (en japonés, eso si), por lo tanto el apartado sonoro es un trabajo bastante notable en su totalidad.
CONCLUSIÓN
Sword Art Online Hollow Realization es un juego que presenta dos graves problemas: por un lado, en un afán de innovar y ofrecer algo diferente, peca de uno de los sistemas de personalización de personajes mas absurdos y ambiguos que este servidor se ha encontrado en el género. Y por otro, no tiene bien claro que quiere ser, si un MMO o un juego que imita el aspecto de un MMO.
Y al final, en esta indecisión es el jugador el que acaba pagando el pato, dejándole un mal sabor de boca y sin saber a que demonios esta jugando.
Pero cuando uno esta enfrascado en una batalla, o mejorando el equipamiento con nuevas armas y armaduras, estas fallas quedan en segundo plano y queda un RPG de acción tremendamente divertido, con contenido para aburrir (y con DLCs en camino).
Si eres fan de la serie y te gustan los ARPG, este es tu juego del año. Sino, hay opciones mejores, tanto en MMOs como en ARPGs. Y sin ese maldito sistema de relaciones, no bajaría del notable alto. Que rabia.
NOTA:7/10
-Mil gracias a BANDAI NAMCO por mandarnos una copia review del título!!-
Análisis realizado por:
Mariano Miñano
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