martes, 24 de enero de 2017

REVIEW: "TALES OF BERSERIA"


Hará ya mas de una década, una amiga me hablo de una saga de la que yo no tenía ni idea hasta el momento. Por aquel entonces, siempre había huido de los JRPG debido a mi alergia a los combates por turnos y la estrategia. Pero el juego que esa amiga me recomendó era el JRPG hecho para mi, reunía la calidad técnica y argumental de un Final Fantasy pero sus combates eran en tiempo real, permitiéndote el control directo de tu personaje. Aquel juego era Tales Of Phantasia (un juego que curiosamente no ha llegado aun a nuestras tierras y para jugar en condiciones tenemos que seguir recurriendo a traducciones hechas por fans) y huelga decir que no solo me encanto, sino que se podría decir que es mi JRPG favorito hasta el momento y el cual me inició en esta popular saga.


Ha llovido mucho desde entonces y la última incursión de la franquicia fue Tales Of Zestiria en 2015, un título con una calidad indiscutible pero muy divisivo en la comunidad de fans de la serie debido a los numerosos cambios que trajó consigo (sobre todo su jugabilidad en mundo abierto) y que pecaba quizás de ser demasiado ambicioso para su propio bien. Tales Of Berseria tiene un importante peso sobre sus hombros: ofrecernos un grandísimo Tales Of que vuelva a unir a los fans y demuestre que la serie tiene mucho futuro por delante. ¿Lo habrá conseguido?



HISTORIA

Tomamos el papel de Velvet, la primera protagonista femenina de la saga (parece que todos hemos olvidado a Milla), que durante una noche escarlata su aldea es atacada por Daemons, una plaga demoníaca que posee a humanos y animales por igual y los convierte en bestias asesinas.

Tras los sucesos de esa noche, nos trasladamos 7 años mas tarde con una Velvet ya adolescente, que vive felizmente en un pequeño pueblo junto con su hermano pequeño Laphicet y su cuñado, Artorius. Pero Velvet descubre de la peor forma posible que no se puede escapar del alcance de la plaga de los Daemons...

Y hasta ahí puedo decir, ya que lo último que quiero es spoilear al personal. Tan solo diré que Berseria en el apartado argumental cumple con sobresaliente. La trama mas oscura y adulta de un Tales Of hasta la fecha, unida al contrapunto de que los personajes principales de nuestra banda (de los mejores cast de personajes de toda la franquicia) no son técnicamente los héroes, y aun así llegas a apoyar sus decisiones y motivaciones a lo largo de la aventura.

Puede que en el fondo hayamos visto esta historia miles de veces (anti-héroes contra héroes solamente en apariencia) pero no como esta contada aquí, ya que también vale destacar que es el Tales Of con mejor dirección hasta la fecha, con unas cinemáticas que dejan en mantillas todo lo visto anteriormente en la saga.

Simplemente excelente.


JUGABILIDAD

Como decía al principio del texto, la saga Tales Of se ha distinguido del resto de JRPG principalmente por una cosa: su sistema de combate en tiempo real en detrimento del común sistema por turnos empleado por la gran mayoría de juegos del mismo género.

Con el paso a las 3D con Symphonia, este apartado se ha ido renovando cada vez mas y mas conforme aparecía una nueva entrega de la franquicia, y con Tales Of Graces F (en la modesta opinión de este servidor) se consiguió la mezcla perfecta entre dinamismo y libertad de acción. 

A partir de esa entrega, todos han usado un combate similar con pocas variaciones, pero con Berseria nos encontramos con un híbrido que ha conseguido coger lo mejor de sistemas de combate anteriores para regalarnos el que consideramos es el mejor sistema de combate de la saga Tales Of hasta el momento.



Los fans de la franquicia reconocerán inmediatamente de donde vienen las herencias. Por un lado encontramos la completa omisión de un botón de ataque común o corriente, y todos los movimientos se desarrollan mediante artes, generando así esa intensidad de combos y movimientos que recordamos en Graces unido a la espectacularidad y dinamismo que nos ofrecieron los combates de Xillia (en especial la segunda entrega). La gran novedad y la gota estratégica viene de parte de las almas.

Además de nuestra vitalidad y barra de energía, tanto nuestros personajes como enemigos tienen un indicador de almas. Realizar acciones como atacar o defenderse agota estas almas, que sin embargo podemos robar de nuestros enemigos y seguir encadenando combos como bestias. Sin embargo, los enemigos también podrán hacer lo mismo, y si nuestro personaje tiene menos almas que el enemigo al que esta haciendo frente, sera mejor correr.

Es curioso que el sistema de combate mas machacabotones y rápido que la saga haya parido hasta la fecha sea también el mas estratégico, sobre todo cuando avancemos en el juego, y desbloqueemos el Rompe Almas o los ataques Ultimate, que podrán salvarnos de mas de un aprieto y serán necesarios en muchos combates contra jefes mas poderosos.



Podría tirarme páginas y páginas hablando del sistema de combate, ya que me estoy dejando tantas cosas en el tintero (como los árboles de artes personalizados, que llevábamos pidiendo hacen siglos o el cambio en tiempo real de personajes...) pero también debo cubrir los demás aspectos del título aunque no ofrezcan tantas novedades para la serie como este refinado sistema de combate.

Con todas las palmas y elogios que he soltado sobre el sistema de combate, aquí es donde debo pegar un par de tirones de orejas, ya que la exploración y desarrollo de los niveles ha pegado un considerable paso atrás con respecto a Tales Of Zestiria. 

Con Zestiria, uno se sentía como en el mejor Zelda explorando bosques, llanuras, montañas y (en mi humilde opinión) el problema de los fans con este título no se debía a su desarrollo en mundo abierto, sino a la cantidad de backtracking (volver atrás) que había que realizar durante la aventura. Los mapas en Berseria no sólo son mucho mas pequeños y cerrados, sino que recuperan la linealidad casi absoluta de la saga Xillia eliminando así nuestros viajes entre ciudades y puertos (realizándose estos de manera automática) y no solo eso, el backtracking sigue estando presente, incluso teniendo lugar eventos de la historia en sitios en los que ya hemos estado.



Esta decisión (entendible, ya que querían alejarse lo máximo posible de la entrega anterior y volver a las raíces mas pasilleras de la saga en 3D) hace que el título se sienta como un paso atrás en cuanto al anterior en lo que a contenido y exploración se refiere. Pero en realidad, esto es una opinión muy subjetiva de este servidor, y sin duda Berseria tiene contenido para aburrir.

Desde los minijuegos, el regreso de la cocina, las exploraciones en barco pirata que nos ofrecen nuevos materiales e ingredientes de manera sencilla, la mejora de armas y equipamiento, plantas de un solo uso esparcidas por el mapa que mejoran nuestros stats permanentemente, y los gatoz, unas criaturitas encerradas en cofres que al liberarlas nos obsequiaran con nuevos atuendos y accesorios para vestir a los miembros de la party a nuestro antojo...



En resumen, Tales Of Berseria es un juego excelente, repleto de contenido, carismáticos personajes, con un sistema de combate excepcional que elimina de raíz el grindeo, ya que seremos nosotros mismos los que buscaremos combatir de lo divertido que resulta, y una historia que, si no la consideráis la mejor de la saga en general, sin duda ocupara el podio en vuestro TOP 3. 

También considero que es una entrega excelente para iniciarse en la saga, ya que no guarda (casi) relación con ninguna entrega anterior y jugablemente es la mas pulida de todas.

Aunque, insisto, es un Tales Of que ha jugado muy sobre seguro y, si Tales Of Zestiria pecaba de demasiado ambicioso, a este le ocurre todo lo contrario: peca de demasiado tradicional. Eso sí, quitando el tema de escenarios y mazmorras, Berseria se siente un título mas redondo y refinado. Así que no me hagáis mucho caso.



PRESENTACIÓN

A pesar de tratarse del segundo juego de la saga Tales Of en aterrizar en la nueva generación, el apartado técnico sigue teniendo ambos pies metidos en la anterior. Texturas simplonas, efectos genéricos y distancias de dibujado sonrojantes nos recuerdan que sigue siendo un título mas pensado para PS3 que Next-Gen.

Sin embargo, es otro de esos casos en los que el apartado artístico es tan soberbio que termina por situar la presentación 3 o 4 escalones mas por encima de los que en verdad mereciera estar. El excelente diseño de personajes de Mutsumi Inomata tan característico de la saga da vida a todos y cada uno de los miembros de nuestra party (el día que despidan a esta mujer, se acaba la saga). 

Y no solo eso, el estudio de animación Ufotable vuelve (THANK GOD) ha trabajar en las cinemáticas anime del título, realizando un trabajo formidable como de costumbre. Ademas en esta ocasión son bastante mas numerosas que en entregas anteriores.

En conclusión, la saga precisa de un motor gráfico adaptado a la nueva generación de manera urgente, pero mientras eso ocurre, el talentoso equipo creativo y artístico se las apaña para eclipsar con su formidable trabajo un apartado técnico que esta obsoleto.



MÚSICA

A pesar de lo divisivo en opiniones que resulto el anterior título, si en algo estamos de acuerdo es que tenía una banda sonora excelente, marcando la segunda participación en una entrega principal de la serie de Masaru Shiina. 

Por "desgracia", Shiina no ha regresado en esta ocasión y nos encontramos con el compositor fetiche de la serie únicamente (Motoi Sakuraba), que si bien no hace un mal trabajo, sabe a insípido después de la gloriosa banda sonora de Zestiria, digna para escuchar por separado.

Sigue siendo una muy buena banda sonora, que toca diversos temas y géneros y se da de la mano en determinadas secuencias con la historia para ponerte la piel de gallina, pero la huella de Shiina fue demasiado grande para volver a esta, digamos, banda sonora mas tradicional.



CONCLUSIÓN

Aunque objetivamente hablando sigo pensando que el título anterior hizo mejor una o dos cosas, en el resto de apartados Tales Of Berseria lo supera ampliamente. No solo es un título idóneo para iniciarse en la serie gracias a lo refinado de todos y cada uno de sus apartados jugables, la historia y personajes son para el recuerdo, a la altura de los mejores JRPG que os puedan venir a la cabeza.

Aunque todo se sostenga gracias a su excepcional sistema de combate en tiempo real, mas refinado que nunca, Berseria sobresale en contenido y actividades opcionales, en permitir (ahora mas que nunca) que el jugador este siempre al mando con los reajustes en el sistema de artes completamente personalizables, y no menos importante, que Velvet pase a nuestros corazones como algo mas que un simple escote, sino como uno de los mejores personajes que ha parido el género.

Y demuestra que esta saga no es la Fast-Food del género JRPG como suelen decir por ahí medios mas sensacionalistas del videojuego, sino que puede mirar cara a cara a la élite del género, situándola en el mismo escalón que Final Fantasy y Dragon Quest.


Solo su desfasado apartado técnico lo ha alejado de nuestra calificación mas alta, pero no ha impedido que el viaje de venganza de Velvet y compañía se convierta en uno de los mejores títulos del año, aunque este acabe de empezar.


NOTA:9/10


-Mil gracias a BANDAI NAMCO EUR por mandarnos una copia review del título!!-


 Análisis realizado por: 
Mariano Miñano



jueves, 19 de enero de 2017

REVIEW: "CRIMINAL GIRLS: INVITE ONLY"

Imageepoch era una desarrolladora japonesa que, si bien por el nombre no os dirá nada, si que dio a luz joyitas que mas de un coleccionista se arrancaría los pelos por conseguir (como Luminous Arc) e incluso ayudaron en el desarrollo de uno de los spin-offs de nuestro fontanero favorito: Yoshi's New Island. En su afán de innovar y ofrecer algo distinto, lanzaron en 2010 Criminal Girls para PSP, un dungeon crawler muy peculiar que no salió de Japón hasta que nos llego 3 años mas tarde en su revisión de Vita, bajo el subtitulo de Invite Only. Ahora (tras otros 3 años) nos llega a Steam una versión de PC de dicha revisión de Vita. ¿Merecerá la pena este port de un port?


HISTORIA

Tomamos el papel de un muchacho sin nombre desempleado (como la mayoría) y recibe del SEF una oferta de trabajo para ser guardia de una prisión situada en el infierno. Nuestra labor sera evitar que cuatro voluminosas muchachas escapen de allí y "reformarlas" en el buen camino. 

Si, como veis me  he tomado este apartado a guasa. Pero si el juego también lo hace no me lo podéis tener en cuenta. La trama es absurda de arriba a abajo y no tiene ni pies ni cabeza, y aunque somos conscientes de que esta hecho así a propósito, no deja de ser ESTÚPIDA. (SPOILER: El crimen de una de las muchachas es aparentar ser rica. No se me ocurren crímenes mas atroces que ese para merecer una plaza en el infierno. ¿En serio?).

Para mas inri, la trama casi pasa a segundo plano y todo acaba resumido en que muchacha quieres ligarte para sacarla del infierno. No me malinterpretéis, no todos los juegos tienen que ser premio Pullitzer en su historia, pero la línea de lo absurdo tiene un límite. Aun así, algunos comentarios y personalidades de las muchachas si que son divertidos.


JUGABILIDAD

La inmensa prisión infernal en la que tiene lugar el juego se divide en plantas, plantas y plantas. ¿Que quiere decir esto? Que nos encontramos con un dungeon crawler muy añejo. Esto se traduce en espacios cerrados laberínticos en los cuales tendremos que: a) abrir cofres, b) encontrar llaves para proseguir, o c) pelear contra enemigos.

Durante nuestra travesía por los niveles irán apareciendo batallas aleatorias contra determinados enemigos, las cuales se desarrollan por turnos (lo más común en el género). Sin embargo, si que presentan ciertas características que las hacen muy peculiares.

Para empezar, olvidaos de las típicas opciones presentes en un combate por turnos. Aquí, cada una de las cuatro muchachas de tu party te ofrecerá una única opción por cabeza y que depende de su libre albedrío (y no del tuyo) y de otros factores. Por ejemplo, si la chica en cuestión tiene baja salud y esta a punto de morir, su línea de diálogo u opción sera Escapar. 



Otro ejemplo sería la posibilidad de realizar ataques combinados, resaltando que personajes lo realizaran y si nos conviene. Si la segunda en realizar un ataque físico es una maga, será un malgasto de turno ya que no nos saldrá rentable a la hora de derrotar a un enemigo poderoso (como un final boss por ejemplo).

Explicarlo sobre el papel es bastante complicado y quizás os estaréis preguntando donde esta lo raro. Para resumir diré que los combates siempre nos ofrecen cuatro opciones generadas de forma aleatoria, y nuestra única función es elegir entre esas cuatro opciones. Cuando una muchacha tenga PM (puntos de magia) suficientes para realizar un conjuro, te lo hará saber, pero no podrás elegir el conjuro que realizara. 

Esta simpleza en la estructura de los combates me recuerda mas a un título pensado para móviles que un JRPG al uso. Si bien es cierto que ayuda a que las batallas tenga un ritmo mas rápido y se hagan menos pesadas. Si esto os parece raro, creerme, no habéis visto nada aun. Para empezar, las batallas no otorgan puntos de experiencia.



¿WTF? ¿Entonces como mejoramos los stats y ataques de nuestra party? Ejem.... Tras cada batalla, obtenemos unas monedas denominadas CM. Con estas monedas, no solo podremos comprar items para utilizar en nuestras batallas (pociones, revivir...) sino que se usaran para desbloquear y levear a nuestro escuadrón de presidiarias mediante el minijuego de motivación.

En este minijuego, elegiremos a una de las muchachas y la pondremos en una pose que no deja mucho lugar a la imaginación (ya me entendéis) mientras con un látigo eliminamos a las distracciones, pequeños demonios de diversos colores. Por si se os había olvidado, si, esto es un juego japones de pura cepa. 

La finalización con éxito de este minijuego otorgara experiencia a la muchacha y tras cada nivel obtenido, ira desbloqueando nuevos movimientos. Movimientos tan básicos como Defender en los primeros niveles a poderosos ataques mágicos mas adelante.



Esto presenta dos graves problemas (y no, no tiene nada que ver con la absurdez de mostrar carne gratuitamente): Primero, el minijuego es lo mas simple y tonto que te puedes echar a la cara, y no lo vas a tener que hacer solo un par de veces. No no, ¿te recuerdo que tienes que hacerlo en CADA UNA DE ELLAS para subir de nivel? Y segundo, en los niveles mas altos, el grado de CM para acceder al minijuego sera cada vez mas alto, dando como resultado un grindeo de manual, de los que hacía tiempo que no me encontraba.

No tengo problema con grindear, pero si para desbloquear nuevos movimentos que usar en los combates tengo que pasar por el minijuego, y para el minijuego necesito monedas que recibo tras completar los combates, pues al final acaba en "una pescadilla que se muerde la cola". Es decir, tendremos que grindear con corse, con ataques muy básicos y con enemigos cada vez mas duros. No se vosotros, pero encima de lo poco que suele gustar grindear, si se añade esta dificultad artificial al proceso, apaga y vamonos.

Si superáis el tremendo grindeo y os apasionan los dungeon crawlers, puede que le saquéis algo de jugo al título. Además, en el minijuego podréis ver carnaza y poses sexys, ¿verdad? Pues no, encima de lo malo que es el minijuego, la versión de Steam tiene una ridícula censura en forma de niebla rosa (que no termino de entender, porque no es un juego hentai ni mucho menos. Ni siquiera se ve un triste pezón en la versión japonesa). Si estáis pensando que esta niebla tapa solamente ciertas partes anatómicas, siento decepcionaros.


¿Queréis mi sincera opinión? Si vas a sacar el juego así, no saques nada. No es que el ecchi o fanservice vayan a salvar al título, pero los jugadores que pagan por el título lo quieren tal y como fue concebido, no con estas absurdas decisiones.



PRESENTACIÓN

Aunque los modelados de las chicas y el Artwork de los enemigos durante las batallas están bien, recordemos que estamos ante un juego de PSP que vio la luz en 2010, y cuyos gráficos por esas fechas ya eran completamente obsoletos.

Ojo, soy el primero al que le gustan los juegos en 2D, pero el que se nos presenta aquí no tiene mucha garra y parece sacado directamente de RPG Maker. Aun así, no es su principal problema.

Además de la ridícula censura, la versión de PC es un port tirando a lo mediocre, echo a las prisas. Ralentizaciones, parpadeo, problemas con los códecs de vídeo, un re-escalado de resolución que daña la vista (no importa la resolución que elijas), falta de opciones gráficas...

Necesita parches y de manera urgente.



MÚSICA


Sin ser nada de otro mundo, el apartado musical del título cumple gracias sobre todo a la cantidad de géneros que toca dependiendo del nivel o zona en la que nos encontremos.

Aunque, al igual que el resto del juego, el trabajo de los compositores peca de genérico.



CONCLUSIÓN

Me es muy difícil encontrar cosas positivas a este título. Por un lado, a pesar de lo genérico que resultan sus pisos y sus zonas, cumple con lo que se podría esperar de un dungeon crawler. Por el otro, en su afán de mostrar carnaza y parecerse mas a un sim date que un RPG, construyen todo el progreso de personajes y jugabilidad en base a un minijuego absurdo que esta años luz de ser divertido.

Lo que se traduce en un grindeo sin precedentes que encima resulta encorsetado debido al ya mencionado minijuego, que desbloquea acciones tan básicas en un juego de estas características como un ATAQUE BÁSICO.

Y encima, el mencionado y omnipresente minijuego durante toda la aventura nos llega con una censura que da vergüenza ajena, con una niebla rosa que no permite verle ni los ojos a la chica en cuestión.

Sólo los que quieran nuevas waifus y les gusten los dungeon crawler con sabor añejo sabrán sacarle el jugo a este fallido título, el cuál de veras espero, que su secuela sea mejor (lo cual tampoco creo que sea muy difícil de conseguir).


NOTA:5/10


-Mil gracias a NIS AMERICA EUR por mandarnos una copia review del título!!-


 Análisis realizado por: 
Mariano Miñano





martes, 17 de enero de 2017

REVIEW: "FATE/EXTELLA: THE UMBRAL STAR"



Allá por el lejano 2010 un título llamado Fate/Extra aterrizaba en las tierras del sol naciente en PSP (aquí nos llego 2 años mas tarde). El título se ambientaba en el universo de la popular novela visual de los japoneses de Type-Moon, Fate/Stay Night, aunque se tomaba ciertas licencias y introducía personajes no solo de la ya mencionada novela, sino de otras obras y trabajos del estudio, haciendo que en conjunto se sintiera mas como una reunión o celebración de personajes. No en vano, se mencionaba que Fate/Extra tenía lugar en un universo alternativo, sin ser canon ni mucho menos. Para la secuela no hemos tenido que esperar dos años para hincarle el diente, sino 2 meses, y lo que nos sorprende es lo mucho que ha cambiado con respecto a su antecesor, del que queda poco o nada. Comprobemos en mas detalle por que.


HISTORIA

Tras los acontecimientos del primer juego de la serie, nuestro personaje (el maestro) y su fiel Nero han ganado la guerra del santo grial, y como consecuencia se les ha otorgado el anillo de Regalia, con el cual obtienen el poder sobre los enemigos y son capaces de formar un reino propio dentro del mundo virtual generado por el Moon Cell Computer. Aunque no tardan en aparecer adversarios que también tienen anillos en su poder, por lo que la paz resulta ser efímera. 

Dios mio... por donde empiezo. La historia no solo es ambigua y (en mi humilde opinión) no tiene ni pies ni cabeza. Para colmo, los desarrolladores creen que el primer título debería ser tan omnipresente en nuestra cultura como la Biblia, porque no hay ni un triste texto (ni dialogo) que se moleste en explicarnos no solo que ocurrió en la guerra anterior, sino quien es cada personaje.

Basta con que sepáis que en este mundo virtual conviven luchadores de varias épocas y lugares, reunidos en este mundo por un fin que sinceramente desconozco.

El que se inicie en la saga con este videojuego se le va a quedar la misma cara de poker que tenía yo durante la elaboración de este análisis. Aunque, por fortuna, el estilo de juego no precisa ningún tipo de historia para ser disfrutado.


JUGABILIDAD

Al principio del texto os comentábamos que esta secuela poco o nada tiene que ver con el anterior, no en la historia (que obviamente si) sino en el radical cambio que ha sufrido en sus mecánicas jugables.

Mientras que el primer título era un Dungeon Crawler de toda la vida (aunque tenía un sistema de combate un tanto peculiar que lo hacía distinguirse del resto), su secuela apuesta por el archiconocido género musou. Es decir, batallas multitudinarias con miles de enemigos en los que nuestra única preocupación sera pulsar el botón de ataque.

Si habéis jugado algún título de la saga Warriors en el pasado (ya sea Dynasty o sus adaptaciones a terrenos mas conocidos, como One Piece o Dragon Quest) os sentiréis como pez en el agua desde el primer momento, tanto en controles como mecánicas.



Aunque los modos historia del título se encuentran limitados en cuanto a la elección de personajes (por razones obvias), la galería de luchadores es bastante atractiva y mediante la finalización de las tramas iremos desbloqueando mas y mas luchadores a nuestro catalogo. 

A pesar de que cada uno tiene su set de movimientos y habilidades distinto, en el título se agrupan en categorías dependiendo de su armamento. Saber (sable), Spear (lanza), Caster (invocador)... Además, antes de entrar en batalla podremos asignarles habilidades pasivas que hayamos comprado previamente en la tienda o hayamos desbloqueado al subir de nivel. Estas van desde mas vitalidad a cambios de atributos en nuestros ataques, como el fuego por ejemplo. 

Al comenzar dispondremos de muy pocos huecos o espacios en los que colocar estas habilidades, pero pronto tendremos un decente árbol de habilidades completamente personalizable según nuestros gustos y adaptado a nuestro estilo de juego.



Nuestro personaje tiene la habilidad de saltar y cuenta con tres botones de ataque; ataque simple, ataque fuerte, y el que vendría a ser el ataque musou de toda la vida. Para realizar este tercer ataque sera necesario rellenar nuestra barra de energía, ya sea eliminando tropas de enemigos o recogiendo el item correspondiente que nos recupere nuestra energía automáticamente.

El mapeado de las batallas se divide en sectores, tanto aliados como enemigos. Nuestro objetivo primordial sera conquistar los sectores enemigos y ganar puntos de conquista. Cada sector (dependiendo de la amplitud y cantidad de enemigos del mismo) otorga diferentes puntos de conquista, por lo que sería inteligente empezar por los sectores mas difíciles para progresar rápidamente.

Para ello, una vez llegado al territorio en disputa, tendremos que acabar con la multitud de enemigos regulares hasta que aparezcan los agresores. Estos enemigos cuentan con mas vitalidad que los enemigos corrientes y actúan a modo de oficiales. Es decir, si eliminamos a estos obtendremos el control del sector.



Una vez que en nuestra barra de conquista poseamos mas puntos que la fuerza enemiga, aparecerá un comandante o jefe final al que tendremos que derrotar para dar fin a la batalla. Estos enemigos son bastante mas duros que el resto de tropas corrientes, ya que pueden encadenar combos como nosotros y tienen un nivel de vida bastante disparatado. No os asustéis si os pasáis 5-10 minutos luchando contra ellos solamente.

Hasta aquí hemos plasmado todo lo que ofrece este título en su multitud de horas de juego, ya que a pesar de las diferentes campañas de la historia o modos de juego, el planteamiento y desarrollo de los niveles es siempre el mismo. Es el principal problema que tienen los juegos estilo "musou". Los amas o los odias. Si eres capaz de pasar 3-4 niveles y tu nivel de diversión no ha disminuido, te encuentras entre la primera categoría.

Pero siendo objetivo, reconozco y entiendo perfectamente al que este estilo de juego le parezca repetitivo hasta al hartazgo. No es un problema de contenido (ya que le sobra, e incluso existen DLCs planeados para el futuro) sino de la nula variedad que este ofrece.

En conclusión, Fate/Extella es un musou con todas las de la ley, arrastrando por el camino las virtudes y carencias de este género. Si eres fan de este estilo de juegos, sin duda no te decepcionara, a pesar de que no puedas disfrutar de los personajes ya que de la historia no tendrás ni pajolera idea...



PRESENTACIÓN

Aunque Fate/Extella este lejos de ser un juego competente en lo visual (recuerda a los primeros títulos de lanzamiento de la pasada generación) su apartado artístico consigue paliar en cierta manera sus carencias.

El diseño de niveles es una mezcla entre virtual y tradicional, con ciudades enteras construidas sobre datos y códigos fuentes, o pueblos japoneses tradicionales de principio de siglo en un tono mucho mas futurista. Es en estos contrastes donde el apartado visual gana enteros y se puede decir que la labor del equipo artístico es notable.

Los personajes principales están bien diseñados, tanto su artwork como su modelado en 3D. Sin embargo, los enemigos pecan de simplones en cuanto a diseño y cantidad de polígonos (parecen sacados de una PS2). No obstante, la enorme cantidad de estos que pueden aglomerarse en pantalla sin que el frame rate se resienta (60 FPS constantes) evitan que el título caiga en lo feo estéticamente, aun estando lejos del nivel exigido en la actual generación de consolas.

  

MÚSICA

Con la música de este juego me pasa algo muy curioso. Por un lado, y escuchando los temas por separado, se nota mimo y fuerza en las composiciones de los temas, siendo algunos de ellos (como el Nero, que os he puesto de muestra) excelentes.

Sin embargo, los temas que escuchamos durante la mayoría de batallas son música techno sin carisma ni gracia alguna que me resulta tan genérica que durante las 8-10 horas que he dedicado al título ni siquiera me he dado cuenta de que estaba ahí en un primer lugar.

Es una banda sonora del montón, sin alma, con la excepción de los temas de los protagonistas. Todo lo demás no tiene chispa y resulta demasiado genérico. 

Mencionar que el título solo cuenta con voces en japones y textos en ingles, por si os supone algún impedimento.


CONCLUSIÓN

Aunque siempre es de agradecer que nos lleguen estas obras a nuestras tierras, Fate/Extella en lo referente a historias y personajes es completamente incompatible con el usuario medio occidental. No conocemos los personajes ni sus historias, y el título no se toma la mas mínima molestia en hacerlo tampoco.

Sin embargo, como musou funciona bastante bien, y aunque no se encuentre entre los mejores ejemplos de este género, sus batallas resultan muy dinámicas y entretenidas, apoyadas por un notable apartado artístico.

Sumarle a eso contenido para aburrir y un largo modo historia con varias vertientes. Eso si, si no os atrae el género musou ni os acerquéis a el, ya que encontrareis un título excesivamente repetitivo, poco original y con una historia que entiende el que la escribió y dando gracias.



NOTA:7/10


-Mil gracias a MARVELOUS EUR y DECIBEL PR  por mandarnos una copia review del título!!-


Análisis realizado por: 
Mariano Miñano












martes, 3 de enero de 2017

REVIEW: "SHANTAE: HALF GENIE HERO"


A pesar de la popularidad de la que goza la saga Shantae entre los fans del género de las plataformas 2D, el último título de la saga recurrió al Kickstarter para su completa financiación por el año 2013 (por unas razones u otras). Kickstarter es algo que este servidor le tiene mucho miedo, y aunque 1 de cada 10 veces sale algo bueno de ahí, la sensación generalizada es que es una engañifa para sacar pasta fácil recurriendo a la nostalgia jugona. Mighty No 9 es el ejemplo mas claro, con 4 millones recaudados y un juego que perfectamente podría haber programado un estudiante como proyecto de fin de carrera. Ahora, casi cuatro años después, podremos comprobar si el cuarto título de la conocida saga esta a la altura de la entrega anterior (Pirate's Curse).

martes, 27 de diciembre de 2016

REVIEW: "THE WALKING DEAD - A NEW FRONTIER"


Telltale Games se ha convertido en un referente en el género en los últimos años, eso es innegable. Sin inventar nada nuevo consiguieron transmitir emotivas historias permitiendo al jugador que labrase su propio camino.

El problema viene en que Telltale, últimamente, se ha acomodado. Las historias han perdido fuelle y la jugabilidad ha dado un paso nulo hacia delante, con mínimos retoques gráficos. Obras como Batman, Minecraft o Michonne son claros ejemplos, juegos sin el alma que Telltale si supo dar a sus obras anteriores.

Por eso cuando se anunció The Walking Dead Season 3, muchos nos asustamos pensando que iban a estropear esa gran saga.

Y es que la saga The walking dead fue la que hizo que Telltale pusiera su lugar en el mapa, la primera que dio fama a este género tan explotado en la actualidad y una saga sobresaliente muy mimada por la compañía.

Tras dos títulos principales (TWD Season 1 y TWD Season 2) y un spin-off (Michonne), Telltale nos trae la continuación directa de la saga principal.

¿Volverá a la buena senda la compañía o decepcionará a los fans de la saga?


martes, 20 de diciembre de 2016

REVIEW: "MERGER 3D"


Hace un par de años, la idea de comparar un indie a la altura de un triple A para mi era poco menos que un despropósito. Pero con el paso del tiempo y gracias sobre todo a juegazos salidos de la nada mas absoluta (Undertale, Cave Story o Shovel Knight) he cambiado mi parecer con respecto a estos. Por desgracia, el título que nos ocupa hoy refleja el porque mi antiguo yo despreciaba a esta clase de títulos. Juegos hechos sin mucha idea de programación o carentes de una base sólida cuyo principal objetivo es entrar por los ojos a determinadas audiencias y tocar su fibra sensible. En el caso que nos ocupa, el lamento es por partida doble, ya que soy una de las audiencias a las que este Merger 3D pretende llegar; aquellos shooters que corrían en MS-DOS allá por principios de los 90.



HISTORIA

Aunque este apartado sea con diferencia el menos importante en un título de estas características (no en vano, Doom tenía dos o tres pantallas de texto en su totalidad y es considerado uno de los mejores FPS de la historia), lo que nos encontramos aquí es de una calidad vergonzosamente terrible.

Una cosa es simple, y otra cosa es malo. Pero malo de niveles de serie Z. La historia trata de un grupo terrorista que odia a las mujeres (supongo que habrán pecado de pagafantas todos en algún periodo de su vida) y deciden investigar una nueva forma de reproducción y evolución entre humanos y plantas.
Nuestro héroe decide irrumpir en el complejo de este grupo y matarlos a todos porque... los hombres árbol supondrían una grave amenaza para la humanidad supongo.

...O-M-G

Yo no se si el creador pretendía que la trama fuera mala deliberadamente, pero la premisa es de una absurdez tan alarmante que en las pocas partes del juego donde se dislumbra algo de esta historia mediante texto, es para mirar a otro lado de la vergüenza ajena que esto provoca.



JUGABILIDAD

Que no os deje engañar el título y os penséis que os encontráis ante un clon de Wolfenstein 3D. En su lugar, el desarrollador ha decidido clonar al clon. Es decir, el título tiene mas en común con las infinitas copias que surgieron de este durante los años 90 (Operation Body Count, Corridor 7...). Esto se traduce en tomar como ejemplo títulos considerados por todos (menos los que trabajaron en ellos) como lo mas bajo que puede tocar el género FPS, títulos de una calidad terrible per sé.

La estructura del título sigue a estas dos mencionadas "joyas" a rajatabla, pero incluso peca de ser mas simplón que estos si cabe. Avanzamos mediante una estructura lineal entre niveles que se diferencian poco o nada entre si, en los que debemos simplemente llegar al final.

Nada de llaves, ni inventario... ni siquiera un triste mapa. Sería capaz de perdonar estas carencias básicas que todo FPS debería tener si el armamento estuviera a la altura y los enemigos fueran divertidos y desafiantes de combatir. Ni eso.



Para empezar (y en una de las decisiones mas estúpidas que he visto en un largo tiempo en títulos de este tipo) toda la munición de nuestras armas es generalizada. ¿Que quiere decir esto? Que una pistola usa la misma caja de munición que un lanzamisiles. De esta forma, dependiendo del arma que portemos en ese momento recargaremos un arma u otra.

Es absurdo, y se percibe mas como error de programación (o carencia de conocimientos en esta) que como decisión de diseño. ¿Quién demonios va a preferir recargar la pistola ante una escopeta recortada? La munición debe estar separada por arma no porque queda bonito, sino para aumentar el nivel de desafío del título y limitar nuestras opciones y forzarnos a replantear estrategias. Imaginad Doom con solo munición de plasma.

Donde también zafa (y grande) Merger 3D es en los enemigos. Puedo llegar a pasar que su paleta de colores sea poco acertada, provocando que estos se fundan en la lejanía con el escenario y sean difíciles de detectar. Lo que no puedo perdonar es que te quiten vida en el momento en el que te ven.

Y no, no me refiero a que reaccionen muy rápido y te disparen. Me refiero a que en el segundo que estas en su campo de visión tu vida desciende, sin el mas triste indicador de donde te disparan o una mera indicación visual en pantalla (en plan que se ponga la pantalla roja al recibir un impacto).



Esto se traduce en que en el momento que haya tres enemigos en una misma habitación nos encontremos con una muerte segura. Para mas inri, la detección de daño en estos es penosa, pudiendo solo eliminarlos disparando al centro de su sprite. Da igual que le veas medio cuerpo a través de una esquina, lo único que harás sera malgastar balas.

Estos errores garrafales se hacen mas palpables en los últimos niveles del título, en los que aparecen enemigos que pueden matarnos de dos miseros impactos. Una cosa es desafiante, y otra cosa es pésimamente diseñado, como por desgracia es el caso.


Merger 3D es un juego mal cocinado, y para colmo la receta no podía ser peor (inspirándose en juegos cuya calidad ya brillaba por su ausencia incluso hace años luz). Una prueba concluyente de que no es nada fácil desarrollar algo retro.


PRESENTACIÓN

A pesar de lo podrido que esta por dentro, debo reconocer que por fuera si que tiene cierto encanto.
Cuando iniciamos el juego, los mas nostálgicos no podrán evitar poner una sonrisilla, ya que el título abre inmediatamente la consola de comandos de Windows (a lo MS-DOS).

Las armas no están mal desarrolladas, pero la paleta de colores del mapa y los pocos elementos que encontraremos en estos lo alejan de las maravillas técnicas que conseguía ID Software en su día, y para colmo la variedad de enemigos es bastante escasa.

El juego nos permite jugarlo a 4:3 (como antaño) o 16:9 con bandas negras a los lados. Aunque tampoco haga historia, este apartado consigue con bastante fidelidad el tono y personalidad de shooter añejo que intenta vender, aunque luego a los 10 minutos de jugar nos den ganas de cortarnos las venas.


MÚSICA

A pesar de la poca información que aparece en la página de Steam del producto, el compositor (un tal Jimmy) es el único de todo el equipo que ha sabido rendir homenaje y al mismo tiempo hacer un buen trabajo.

La música MIDI del título es de una calidad muy Quakera, respira shooter retro por los cuatro costados y es una gozada de escuchar. Jimmy, quien quiera que seas, eres el único que se lo ha currado.



CONCLUSIÓN

Merger 3D es un ejemplo claro del peor mercado Indie; el de hacer caja aferrándose a la nostalgia del jugador. Un producto mal desarrollado, inspirado en los peores ejemplos posibles, y para colmo sin carisma alguno, plagado de errores de diseño y jugabilidad y una historia que da vergüenza ajena.

Siento mucho ser así de duro, pero espero que para el siguiente título estos muchachos/as se tomen un buen Cola-Cao, corrijan los errores de este y ¿quien sabe?, quizás sean capaces de parir algo digno. Pero sin duda Merger 3D es la peor forma de empezar posible.

Si queréis un shooter añejo indie de calidad apoyad al magnífico Dusk en Steam que se encuentra en acceso anticipado, o esperad a Strafe que también tiene muy buena pinta. Pero Merger 3D, a pesar de su irrisorio precio, no es una opción nada recomendable.



NOTA:3/10

-Mil gracias a SOMETIMES YOU por mandarnos una copia review del título!!-

Análisis realizado por: 
Mariano Miñano







jueves, 15 de diciembre de 2016

REVIEW: "ABZÛ"



¿Recordáis aquella joya que fue Journey? Seguro que sí. Aquella obra independiente que cautivó al público y que nos proponía un breve pero maravilloso viaje por distintos escenarios con una banda sonora exquisita.

¿Recordáis la submarina saga de Arika (Everblue y Endless Ocean)? Donde recorríamos preciosistas paisajes bajo el mar mientras nos asombrábamos de su fauna y flora, con gran protagonismo de la OST.

Ahora, ¿Qué pasaría si juntamos los dos juegos? Correcto un Endless Ocean “pasillero” o un Journey submarino, en cualquiera de estos dos casos, es una gran combinación ¿verdad?

Pues os decimos que esto existe y que se llama Abzû.

De la mano de Matt Nava, director creativo de Journey, y Giant Squid Studios, nos traen este juego que intentará hacer frente a su obra magna.

¿Conseguirá transmitir lo mismo que Journey?



"hola"

HISTORIA

La historia en estos títulos para nada es importante, y al igual que Journey no existe nada parecido en este título.

Básicamente somos un submarinista que aparecemos directamente bajo el mar y tenemos que avanzar hasta el final del juego recorriendo escenarios.

La gracia del título es regalarnos una experiencia inolvidable y creemos que esta aventura lo ha conseguido.

Abzû es un juego más completo, más variado y más largo que Journey, pero no emociona igual que lo hacía este.

El juego se puede pasar en un par de horas si decidimos ir de A a B, pero os recomendamos que no hagáis esto y disfrutéis de cada uno de los elementos que observaremos en los escenarios, no os arrepentiréis.



JUGABILIDAD

Si habéis jugado a Endless Ocean es básicamente igual. 

El protagonista puede moverse en cualquier dirección bajo el mar y tiene un botón asignado a un pequeño turbo para nadar más rápido, muy útil para recorrer los pequeños escenarios si tenemos prisa por explorarlos enteros en poco tiempo.

Pero vamos, ese turbo es para jugadores impacientes, ya que los escenarios son pequeñísimos y también deberían ser explorados con la más tranquilidad posible.

Solamente nos será útil en momentos puntuales para esquivar una minas eléctricas que se activarán si nos acercamos demasiado.

No hay mucha variedad a la hora de jugar, pero el juego logra de gran manera ofrecernos variadas situaciones, provocándonos diferentes experiencias pese a estar haciendo lo mismo todo el tiempo.

También tenemos un botón de sonar para interactuar con elementos del escenario, tales como palancas, puertas o unos pequeños robots que nos ayudarán en la aventura.



PRESENTACIÓN

Así es como una empresa independiente, con escenarios pequeños y con texturas desfasadas, logra regalarnos unos de los paisajes más bellos del panorama independiente.

Matt Nava es uno de los artífices que hacen grande este juego. Aporta su visión preciosista al mundo de Abzû y se nota muchísimo.

Los gráficos se basan en cel shading y eso ayuda a que todo se vea más atractivo, el juego sabe engañarnos muy bien para que veamos escenarios muy ricos, llenos de algas, estructuras de civilizaciones antiguas, bancos de peces y animales submarinos gigantes.

Más de una vez nos quedaremos sin palabras al descubrir un nuevo escenario o nadar cerca de algunos seres impresionantes.




MÚSICA

Si un gran logro de este juego ya hemos dicho que era mantener a Matt Nava como director creativo, no es menor el de seguir teniendo en la partitura a Austin Wintory (Journey), quien vuelve a demostrar porque hizo grande al título anterior.

Abzû sería un juego bastante soso de no ser por Austin, que nos regala una banda sonora enorme que nos transportará al mundo de Abzû.

Desde melodías relajadas para observar el fondo marino de forma magnifica (aunque no llega al nivel conseguido por Arika) a canciones que nos causarán tensión cuando haya peligro, pasando por épicas melodías para los momentos cumbre (pocos pero muy gratificantes)

Mención especial al sonidillo que emitimos con el sonar que es copiado por nuestro robot más simpática, una forma de crearnos cariño sobre un personaje inanimado y con el que conectaremos.



CONCLUSIÓN

En conclusión, una gran experiencia tanto en audio como en paisajes. Transmite muchísimo sin decir una palabra ni leer ningún texto en la breve pero intensa “campaña” del título.

Matt Nava se ha unido con Giant Squid Studios y ha creado su obra solitaria y muy mimada, donde nos ofrece una nueva aventura donde sentimientos y sensaciones se dan la mano mientras recorremos sus paisajes.

¿Mejor que su predecesor Journey? Es injusto compararlos ya que, pese a ser juegos muy parecidos cada uno tiene sus diferencias. Y pese a que este no incluye la soberbia opción del cooperativo anónimo de Journey (que nos hacía vivir uno de los momentos más mágicos que serán creados nunca en los videojuegos), Abzû es un gran título y que no os dejará indiferentes.

Un “pasillo” lleno de maravillas acuáticas que nos hará querer estar allí aunque sea por un instante.
Fans de la fauna marina, de Journey o de las experiencias breves en los que el apartado audiovisual cobra la mayor importancia, corred a comprarlo porque no os arrepentiréis.




NOTA:8/10


-Mil gracias a 505 GAMES y GIANT SQUID STUDIOS por mandarnos una copia review del título!!-


Análisis realizado por: 
Daniel Gallego