Hoy presentamos un título independiente desarrollado por Tarsier Studios y publicado por Namco Bandai.
Aunque nos basta un vistazo rápido para ver que este título bien podría ser perfectamente el tercer juego de Playdead (desarrolladores de los magistrales Limbo e Inside)
Ante todo pedimos disculpas por las múltiples comparaciones que haremos a continuación, pero para los jugadores de estos juegos, desde el minuto uno podrán comprobar sus continuas similitudes.
Veamos que diferencia a este título de esas obras.
A mínimo que seáis asiduos lectores de este humilde blog, sabréis que una de nuestras sagas favoritas es Danganronpa. Tras dos soberbias entregas (analizadas previamente aquí) y tras un año de espera con respecto a su lanzamiento en Japón, la tercera entrega de la saga principal llega por fin a nuestras tierras. Cuando se alcanza un nivel tan alto con los juegos anteriores, las expectativas están por las nubes y uno tiene la sensación de que aunque este Danganronpa V3 tenga una elevada calidad, el nivel es demasiado alto como para alcanzar esa brillantez. Pero los señores y señoras de Spike Chunsoft lo han vuelto a hacer, contra todo pronostico...
RISE AND SHINE URSINE!!
Tomamos el papel de Kaede, una experta pianista que es secuestrada junto a 15 jóvenes talentosos (Ultimate) mas para participar en otro mortífero Killing Game, teniendo que asesinar a alguien y no ser descubierto por tus demás compañeros. A pesar de ser buenas personas, el diabólico Monokuma ira incentivando y jugando cada vez mas con cada uno de ellos para que un asesinato pronto tenga lugar...
Al tratarse de una novela visual, huelga decir que este es el aspecto fundamental del título, y decir que es buena sería un insulto a la calidad que ofrece... Danganronpa V3, a pesar de tener una trama el triple de loca e inverosímil que las entregas anteriores (que ya eran exageradas de por sí) mantiene siempre los pies en el lugar justo para no caer en lo ridículo, todo envuelto por una inteligencia puesta en cada caso y capítulo digna de aplauso.
Su único punto flaco es que tarda mucho en arrancar, pero en cuanto tiene lugar el primer asesinato... en serio, cuanto menos os diga mejor, es una historia a la que hay que llegar virgen y, dada la casi nula relación con los títulos anteriores, es apta para todo tipo de paladares.
*Dado que no podemos comentar nada pasado el primer capitulo del título, este apartado de la review puede parecer escueto y incorrecto, pero a fin de no spoilear a nadie y respetar el deseo de la distribuidora, se mantendrá así.
WHO'S THE KILLER?
Si no habéis jugado a un título de la saga con anterioridad, nos encontramos con una novela visual entremezclada con tal cantidad de géneros que la convierten en algo difícil de calificar, y que no se limitan a pasar soporíferas toneladas de texto pulsando un botón.
Tomamos un control total de nuestro personaje a través de una perspectiva en primera persona, siendo capaces de caminar libremente por el mapeado de la escuela y realizar acciones con un puntero que manejamos con el segundo joystick (o ratón, si estáis jugando en PC). Estas acciones van desde entablar conversaciones con los demás personajes a encontrar numerosas pistas y extras en los escenarios.
A modo de parón durante la trama principal, volvemos a contar con un Free Mode muy parecido al de la saga Persona, en el que podremos entablar conversaciones con los demás personajes e ir desbloqueando puntos de amistad, para progresar en su ficha personal y conocer mas detalles de estos.
Cuando inevitablemente tenga lugar el primer asesinato, seremos nosotros la principal fuerza investigadora para encontrar al asesino/a, examinando cada uno de los puntos clave y habitaciones del caso con el fin de armarnos con pistas o Truth Bullets con las que prepararnos de cara al inminente juicio para desenmascarar al criminal.
A pesar de que cuando uno lee juicio en algo con formato videojueguil le viene a la cabeza un Phoenix Wright, la saga Danganronpa se ha dado maña en cambiar tanto sus mecánicas que poco o nada tienen que ver con los de la saga del famoso abogado.
Desde usar las Truth Bullets para encontrar las inconsistencias o errores de los testimonios de los demás personajes, a cosas mas bizarras como un minijuego de conducción muy a lo Outrun (que viene a sustituir al Dive de la segunda entrega) en el que tendremos que elegir la respuesta correcta a una pregunta determinada montando en nuestro vehiculo a una muchacha u otra.
Esta es solo una de las numerosas pruebas nuevas que, lejos de sentirse descolgadas, nos han parecido magnificas y muy originales. Desde la opción de mentir para apoyar nuestros argumentos, los debates de tres, y las batallas de grupos cada uno defendiendo un argumento... Son tan originales y frescos que cuesta ya imaginarse un Danganronpa sin estas nuevas pruebas.
Conforme vayamos superando juicios, se irán desbloqueando nuevas áreas para explorar en la escuela, salvo que esta vez no se nos abrirá el camino directamente, sino que nos darán objetos clave para usar en determinados puntos de los escenarios para desbloquearlos nosotros mismos, algo que incentiva el elemento de exploración del título.
Si os cansa el caminar de punto a punto, deciros que el mapa tiene opción de viaje rapido en todo momento, así que no pensad que os encontrais ante un Walking Simulator.
Comprendo que para el lector que este leyendo esto no tenga ni pajolera idea de que demonios estoy hablando, y es cierto que es un título extremadamente difícil de analizar por escrito. Su equivalente cinematográfico sería una película de David Lynch, en donde la bizarrada y los momentos WTF abundanno solo a nivel argumental, sino jugable.
Todo esto funciona porque como ocurría en anteriores entregas es un título que esta pensado al milímetro, derrochando inteligencia por los cuatro costados tanto a nivel jugable como en la historia, y capaz de jugar con el cliché para segundos después masticarlo y destrozarlo sin piedad. Es capaz de jugar con las expectativas del jugador, y puede que no deje a nadie indiferente, pero es de los pocos títulos recientes que puede calificarse de poseer un estilo único.
Simplemente decir que los juicios (Class Trials) vuelven a ser el punto álgido del título, a pesar de ser los mas largos de toda la saga, pudiendo durar cada uno de ellos unas 2-3 horas aproximadamente y teniendo intermedios de por medio por si alguien no soporta tal vicie. A pesar de ser un título muy continuista a nivel jugable con respecto a las dos entregas anteriores, todo se siente refinado y recargado, demostrando una vez más que una novela visual también puede albergar en su interior gameplay para aburrir.
Esto ultimo es otra de las grandes bondades de la saga, y lo que me hace calificarla (en conjunto) como una de las mejores novelas visuales que hemos probado, ya que demanda de que pienses y actúes en todo momento. El título requiere de tu interacción a los mandos casi constantemente, por lo que no cae en la monotonía y males del género.
Me parecía imposible, simplemente imposible, superar a las dos entregas anteriores de la serie. Danganronpa V3 no solo las deja en mantillas, se convierte por méritos propios en la mejor novela visual jamas creada, una obra de arte en movimiento digna de ser jugada. En un momento puedes estar pensando que todo es ridículo cuando de repente te deja en shock haciendo gala de un fuerte componente psicológico. Es un viaje alucinógeno que uno debe experimentar si o si, independientemente de que te guste el género o no.
Además de volver a requerir de la materia gris del jugador para progresar en sus enrevesados y complicados asesinatos y juicios, elevando al título a un nivel superior que pocos llegan: no solo esta escrito con INTELIGENCIA, sino que demanda INTELIGENCIA por parte del jugador. Y eso, amigos míos, es lo que lo hace un título tan soberbio.
A WORLD FILLED WITH DESPAIR
Es comprensible que cuando uno se para a ver imágenes estáticas del título, este pensando que debe tratarse de una broma de mal gusto, y cuando demonios va esta gente a trabajarse un apartado técnico en condiciones.Nada mas lejos de la realidad.
Al igual que sus mecánicas jugables, el apartado visual también ha sufrido su dosis de esteroides en cuanto a tamaño de escenarios y paleta de colores (lo mejor de este apartado con diferencia) amen de seguir haciendo gala de un diseño de personajes único y, a estas alturas, característico de la serie.
Puede que no sea el mejor apartado técnico que ha visto este servidor, pero la sobrecarga de estilo en cuando a colores, transiciones, menús y diseño en general, lo hacen un título en lo visual tan loco como su trama y jugabilidad.
TECHNO TRIALS
El señor Masaumi Takada vuelve a la serie con su cuarta colaboración en la misma, y vuelve a demostrar su musculo a la hora de componer dando lugar a la mejor banda sonora que ha sonado en un Danganronpa jamás.
No solo es la elevada calidad de sus temas, ni la variedad de los mismos, es simplemente algo tan básico como saber adaptarte a las imágenes y los giros argumentales que ocurren en pantalla. Y cuando estos son tan esquizofrenicos y bizarros, ver como estos temas le van como anillo al dedo es simplemente algo maravilloso (y difícil).
Lo ha vuelto a hacer señor Takada.
SPIKE CHUNSOFT ALWAYS BRING US HOPE
Realmente no se como acabar este análisis. He intentado dejar de lado en todo momento mi fanboyismo mas absoluto hacia la saga, y tratar de ser objetivo. Pero aun así, la calidad del título en todos y cada uno de sus apartados es de otro mundo.
Las únicas pegas que puedo encontrarle son que tarda en arrancar, y que el final a mas de uno le va a hacer darse cabezazos con una pared. Pero el resto de cosas (y siendo consciente de que no existe el juego perfecto) es de una calidad e inteligencia que ha alcanzado en esta entrega su punto mas álgido.
No solo es mejor título que los dos anteriores, no solo es la mejor novela visual que existe actualmente, es una obligatoria experiencia la que los señores/as de Spike nos ofrecen aquí, digna de ser disfrutada de principio a fin, independientemente de si te gusta el género o no.
Hay una decena de títulos que son lo suficientemente buenos en lo que intentan transmitir para ser consideradosarte, y Danganronpa V3 es uno de ellos.
Aun queda mucho año por delante, pero (sin desprestigiar a ninguno de los demás títulos) dudo mucho que salga algo el nivel de impacto y calidad que el título que nos ocupa.
-Mil gracias a NIS AMERICA EUROPE por mandarnos una copia review del título!!-
De los títulos en mi memoria reciente que una o dos horas mas en el horno (o un añito mas de desarrollo) les hubiera permitido alcanzar todo su potencial, uno de los casos que me viene a la cabeza es el del primer Project Cars. Un título que venia de un estudio y un Kickstarter modesto y del que la gente esperaba al rey del mambo, se quedo en un notable simulador (que disfrutamos enormemente en este blog). Ahora, con mayor presupuesto y, suponemos, tiempo de desarrollo los muchachos/as de Slightly Mad Studios vuelven a intentar aspirar al podio con esta nueva entrega, con mucho hype y expectativas a sus espaldas.
LA PERSONALIZACIÓN ES LA CLAVE
El principal problema de la entrega anterior era su enfoque, que pretendía captar no solo a los aficionados a las carreras mas casuales o arcade, sino al pequeño sector que disfruta de la simulación pura y dura y que echa incontables horas al rFactor. La jugada no salió todo lo bien que se esperaba, ya que el control de los vehículos no se termino de adaptar del todo bien a los mandos de consolas, y el título solo era disfrutable al 100 % con un volante.
Puede que esto ultimo siga así, pero no en vano la mejora en los controles es palpable en apenas cinco minutos en carrera, con una física de vehículos y una respuesta simplemente excelente, gracias al que (creemos) es el mejor sistema de frenado y aceleración con mando que hemos visto en consolas hasta la fecha, gracias a su sensibilidad y precisión.
Aun con su mira mas puesta en los puristas del género de simulación, el juego ofrece innumerables ayudas en la conducción además de su punto mas fuerte con diferencia: la personalización.
Cuando hablamos de personalización no nos referimos a los vehículos, amen que estos también pueden ser modificados al milímetro para adaptarnos mejor a los circuitos y sacar los mejores tiempos, sino a prácticamente todos sus modos de juego.
Desde el insólito medidor de IA y agresividad de los componentes, que pueden pasar de ser trenes sobre raíles en la pista a el inspector Clouseu con un par de birras encima, todo esta diseñado de tal manera que, independientemente del tipo de jugador que seas, sepas sacarle todo el jugo posible y disfrute al título.
Si este mero aspecto ya es suficiente para poner al título en un pedestal y demuestra con creces lo bien cocinado que les ha salido el producto a los desarrolladores en esta ocasión, el aumento y mejora de los modos de juego también nos ha parecido excelente.
Project Cars 2 ofrece un modo carrera que ya no se nos hace eterno (el original tenía etapas que perfectamente podían consistir de 7 u 8 carreras, sin opción de abordar otra competición hasta que no acabara) y que ha mejorado enormemente sus menús, duración y variedad de disciplinas en general. Por si fuera poco, ya no nos obliga a terminar la etapa entera, y al acabar cada campeonato podemos cambiar de trayectoria y apuntarse a otros campeonatos sin perder nuestro progreso.
Si no jugasteis al original, el modo carrera nos permite elegir desde el primer momento nuestro Tier o categoría para empezar. A diferencia de otros títulos donde se nos exige ese grado de progresión, aquí podemos saltar directamente a la F1 o los super deportivos si nos consideramos lo suficiente duchos. Aunque nuestra recomendación es empezar desde abajo, con los karts o el campeonato de Clio, y crear cierta progresión en nuestro personaje.
Nuestro personaje no solo puede aceptar diversos contratos de las patrocinadoras, sino que ahora tiene metas que superar e incluso Eventos de Fabricante y Eventos Históricos, pruebas secundarias muy a lo Gran Turismo si conseguimos niveles de afinidad con los fabricantes. Por ejemplo, si ganamos un par de campeonatos a los mandos de un Mercedes, desbloquearemos sus pruebas extra, que son un añadido muy de agradecer y que rompe en parte la monotonía de las etapas principales.
Pero sin lugar a dudas, la apuesta mas fuerte del título reside en su modo en línea, ya que ahora ofrece un excelente método de progresión de pilotos gracias al carnet. El carnet en este modo dependerá únicamente de nuestro rendimiento y desempeño en las carreras. Esto nos solo nos permitirá enfrentarnos a gente que este a nuestro nivel a los mandos, sino que ayudara a agrupar a toda la gente tóxica o troll en un grupo de jugadores que no me gustaría ni imaginarme en alguna carrera junto a ellos...
La personalización también llega a este modo, ya que no solo nos permite unirnos a los numerosos campeonatos online, sino crearlos nosotros mismos determinando todos los factores que se nos puedan imaginar: circuitos, cantidad de pruebas, vehículos permitidos... A esto hay que sumarle los algo mas de 200 vehículos que el título ofrece y la increíble cantidad de trazadas y circuitos, tenemos juego para rato tanto en los modos en línea como en solitario.
Que alegría me da ver cuando unos desarrolladores se ponen las pilas y finalmente ofrecen lo que prometían (cosa que por desgracia escasea mucho en estos tiempos). El increíble manejo de los variopintos vehiculos a los mandos, la cantidad de opciones de personalización y la gran oferta de circuitos, la robustez de los sobresalientes modos carrera y en linea...
No solo deja al título original en mantillas sino que se ha convertido en el juego del género al que hay que batir actualmente. A falta de probar los otros dos grandes titanes del género que salen este año (Forza 7 y GT Sport), es sin duda el rey del género en consolas. Un título sobresaliente y enormemente recomendado a poco que te gusten los títulos de conducción.
FETICHE AUTOMOVILÍSTICO
Que Project Cars 2 es un título que se ve bien no hace falta que os lo diga yo, solo tenéis que ver una de las imágenes del análisis. Tiene un diseño de vehículos simplemente excelente, todos y cada uno de ellos con unas detalladas y perfectistas vistas interiores que haran las delicias de todo amante de la simulación.
Sin embargo, creo que sigue faltándole algo de detalle a sus circuitos. No en la forma en la que están desarrollados, sino en la sensación en ciertas ocasiones de sentirse demasiado vacíos o planos. Sin embargo, el caballo de troya de los desarrolladores en este aspecto es el Live Track 3.0.
Esta tecnología permite que en todo momento y aleatoriamente el clima de los circuitos cambie, de pasar a soleado a lluvioso, ofreciendo estampas que, sinceramente, son para el recuerdo. Es cierto que este aspecto también afecta enormemente a la jugabilidad (al juego de neumáticos y derrapes) pero veíamos mas oportuno mencionarlo aquí.
Quitando mi sensación de simpleza en ciertos circuitos, es un apartado técnico muy superior a la media y capaz de sorprender en lo visual a los mas escépticos.
LA ORQUESTA DE LAS VÁLVULAS
Mientras que la banda sonora del título en sí es genérica y mas propia de una película de Los Vengadores que de un juego de conducción, donde realmente brilla este apartado es en el enfermizo nivel de detalle del sonido de todos y cada uno de los vehículos del título.
No hay motor que suene igual, incluso hay gente que ha tenido la paciencia y tiempo libre de compararlos todos y cada uno en YouTube, y para los amantes del motor, es una orgía sonora que en un equipo envolvente de sonido... simplemente no hay palabras.
AND THE WINNER IS...
Disfrute del primer Project Cars. Era un título encorsetado, al que le había faltado tiempo y sus controles no estaban lo perfeccionados que deberían (amén de un horrendo modo carrera que dudo mucho que alguien haya terminado).
Pero cuando uno se encuentra tal capacidad de superación y de buen hacer en una secuela, solo me queda aplaudir de pie. No solo deja a la altura del betún al anterior, es por méritos propios uno de los mejores juegos del género a día de hoy. Un título de conducción sobresaliente en todos y cada uno de sus modos de juego, tanto en solitario como en línea.
Pero sin duda el mayor mérito que han conseguido (algo que yo pensaba sería imposible) es concebir un título apto para todo tipo de jugadores, desde el mas casual al mas experto, gracias a sus infartantes opciones de personalización en todos y cada uno de sus aspectos.
Cuando un título sobresaliente es para todo el mundo, solo me queda decir que corráis a por él a poco que os gusten los juegos de carreras, y le deis vuestra mas sincera enhorabuena al estudio, porque el titánico trabajo que han realizado bien lo merece.
-Mil gracias a BANDAI NAMCO EUROPE por mandarnos una copia review del título!!-
Es increíble lo que dan de si sagas que, a priori, son de efecto caduco o que no tienen posibilidad alguna de triunfar en nuestros territorios fuera de las tierras del sol naciente. Una de esas sagas es Senran Kagura, cuyo principal atractivo es mostrar carnaza y bien podría definirse como FanService: The Videogame. Esta vez, abandonan el estilo Musou y vuelven a ofrecernos un curioso spin-off veraniego, que probablemente haga las delicias de los aficionados a esta serie.
CAMISETAS MOJADAS
Cuando aparecieron los primeros trailers y imágenes del título nos dio la impresión de que el título quería ser un Overwatch subidito de tono (aunque este ya tiene Waifus para aburrir). Sin embargo, una vez probado con profundidad, diríamos que bebe mas de la reciente saga de Nintendo, Splatoon.
A diferencia de los otros, cuyas mecánicas jugables eran clavadas a un Warriors de Koei, Peach Beach Splash apuesta por una perspectiva shooter en tercera persona un tanto peculiar. Armados con diferentes pistolas de agua (de diferentes tipos, como minigun o rifles de francotirador) nuestro objetivo en estos escenarios sera eliminar al resto de adversarios y, de vez en cuando, enfrentarnos a un personaje rival que actúa a modo de jefe.
Si habéis jugado antes a cualquier shooter en tercera persona sabréis lo que os vais a encontrar, incluso si nunca habéis probado ninguno la curva de dificultad es muy baja gracias a su apuntado automático (desactivable en cualquier momento) que nos ayuda a superar cualquier nivel o desafío sin siquiera sudar una gota.
Como decíamos al principio del análisis, el funcionamiento de las armas es bastante parecido al de Splatoon, ya que tendremos que rellenarlas muy de vez en cuando, y dependiendo de la cantidad de agua de la zona que nos encontremos, variara la velocidad de recarga. Además, podremos movernos por el mapeado propulsados por un jetpack acuático y también contamos con un ataque cuerpo a cuerpo, que es tan poco efectivo que probablemente nos olvidemos ni de que esta.
Si por ejemplo estamos metidos en una piscina, recargaremos por completo la pistola de agua en cuestión de segundos, aunque la velocidad de recarga no suele ser demasiado elevada independientemente de la zona en la que nos encontremos, si bien es cierto que con armas de mayor "calibre" tardaremos bastante mas tiempo.
El punto caliente viene con los remates a nuestras adversarias, pudiendo desprenderlas de ciertas partes de su bikini y mostrarnos poses que no dejan mucho a la imaginación (con censura, eso si y siempre manteniéndose todo en lo absurdo para no ser ofensivo).
Como el resto de títulos de la saga, el modo historia se divide en los cuatro clanes ninja de las protagonistas, ofreciendo cada uno una decena de niveles/misiones por historia. Por desgracia, es apreciable que el énfasis no se ha puesto en este apartado, ya que los niveles son muy repetitivos y poco inspirados, encontrándonos rara vez con una variación de los mismos, superándose la mayoría en cuestión de 2 minutos máximo.
Cada vez que completamos una de estas fases somos recompensados con sobres de cromos, que tocan aleatoriamente y sirven para personalizar a nuestros personajes, ya sea cambiando de equipo como con cartas de un solo uso para usar durante la batalla. Y no olvidemos el modo Vestuario, para probar nuevos atuendos a nuestras ninjas
Es cierto que la saga nunca ha presumido nunca de un modo historia memorable o variado, pero aquí esas evidencias quedan incluso mas aparentes dada la nula variación de escenarios u objetivos de los niveles. Donde si que notamos cierta "chicha" es en sus modos multijugador.
Sin ser ninguna maravilla, y ofreciéndonos variaciones de modos habidos y por haber en el género (capturar la bandera aquí es Capture the Bra, como suena), si que ofrece partidas bastante divertidas e incluso tiene modos Ranked, para ir progresando y mejorando en las clasificaciones online.
Sin embargo, a día de hoy el juego cuenta con dos graves problemas durante estas partidas: la primera, el casi constante lag que parece haber en todas ellas (imaginamos que porque la mayor concentración de partidas serán en Japón u Estados Unidos) y dos, el irrisorio framerate, que cuando hay mas de 4 jugadores en pantalla al mismo tiempo alcanza niveles sonrojantes.
Peach Beach Splash no hace nada nuevo, ni dentro de la franquicia ni en el género que intenta adoptar en esta entrega, ya que existen opciones mucho mejores. Además anda algo escaso de contenido, como ya le ocurría al otro spin-off de cocina, Bon Appetit!. Es un título únicamente recomendado a los fans de la franquicia o a los que quieran ver carnaza gratuitamente.
Pero también estos últimos deben aproximarse al título con cautela, puesto que el insatisfactorio modo historia es uno de los peores de la franquicia. Solo recomendable si queréis jugar online... y cuando el lag y los problemas técnicos estén completamente resueltos.
ECCHI EN 4K
Senran Kagura nunca ha hecho gala de un apartado técnico puntero, y Peach Beach Splashno es ninguna excepción. No solo eso, sino que creemos que esta varios pasos por detrás de Estival Versus, la primera entrega en aparecer en Playstation 4.
Mientras que los modelados de nuestras exuberantes ninjas vuelven a ser lo mejor de este apartado (como no podía ser de otro modo), los escenarios son muy planos y carentes de detalles, y para mas inri, el framerate no es consistente en casi ningún momento, dando muchos bajones cuando ocurren muchas cosas en pantalla.
UN GENÉRICO VERANO
Acorde con la ambientación playera del título, la banda sonora es de un componente muy veraniego en la mayoría de temas, y aunque es agradable de escuchar, es de esas OST que uno olvida completamente al apagar la consola. No obstante, si que le sienta como anillo al dedo al despelote loco y absurdo que ocurre en pantalla.
Nuestras protagonistas vuelven a tener el doblaje original japones, cosa que para los mas puristas sera de agradecer mientras que otros se preguntan cuando oirán hablar a estas muchachas inglés de Shakespeare.
EL SPLATOON DEL FANSERVICE
El disfrute del título (y del resto de entregas de la saga) viene determinada por si eres capaz de tomarte toda la carnaza y absurdeces del título con sentido del humor, sino sera mejor que mires para otro lado. Sin embargo, esta entrega es de las mas flojitas puesto que ha abandonado casi por completo su modo historia, con unas campañas demasiado genéricas y insulsas que ni el mayor de los fanservice pueden salvar.
Sus modos en linea salen mejor parados, pero no ofrecen prácticamente nada nuevo quitando las variaciones picantonas de los modos, y el omnipresente lag mella la mayoría de sus virtudes (cosa que esperamos sea solucionada pronto).
Es un título pensado única y exclusivamente para los fans y asiduos de la franquicia, ya que salvando a las exuberantes y desproporcionadas protagonistas, hay mejores opciones en este género, pero no significa que no sea un título sencillo y divertido.
-Mil gracias a DECIBEL PR por mandarnos una copia review del título!!-
Cuando el Destiny original vio la luz allá por el ya lejano 2014, fue un título que no supo estar a la altura de las expectativas, y ciertamente un trabajo muy inferior a lo que se esperaba de un estudio de tanto renombre como Bungie. La mayoría de males que poseía el título en su lanzamiento fueron subsanados con la tercera expansión del título: El rey de los poseídos. Cuando se anunció la secuela, muchos pensaban que hasta que no pasaran un par de años Bungie cometería los mismos errores que con la primera parte, y el título no empezaría a brillar hasta pasados unos años (y DLCs). No obstante, Bungie ha parecido aprender la lección y nos ofrece (esta vez sí) un título a la altura del estudio.
LA LUZ SE APAGA
Nuestro guardián y su fiel espectro parecen no tener vacaciones, porque al poco tiempo de los eventos de la primera entrega, una oleada de cabals conocidos como la Legión Roja lanzan un devastador ataque contra la Torre (lugar que servía de HUB del anterior título) comandados por el temible Ghaul (con voz de Luis Tosar!!).
En el ataque, y a pesar de nuestros esfuerzos, el Viajero (la fuente de luz de los guardianes), es dañado en el proceso y perdemos lo que nos hacía tan especiales: la luz. Todos los guardianes se ven obligados a retirarse y planear un ataque a la desesperada con el fin de restablecer la situación.
Si bien la historia del anterior título era poco menos que inexistente (sin embargo, su lore era, y sigue siendo, de una calidad bastante elevada), aquí ocurre todo lo contrario. Gracias a la presencia de mas cinemáticas y diálogos, la sensación de estar jugando una campaña como dios manda es presente durante toda la aventura.
No creo que sea la mejor historia que se ha escrito hasta el día de hoy en los videojuegos, pero tras la ausencia casi total de ella en la anterior entrega es un aspecto muy de agradecer.
GUARDIANES CON DÉJÁ-VU
Las sensaciones durante las primeras horas del título son dos: una, que el nivel y desarrollo de las misiones principales ya parece algo mas digno de Bungie que el mata hordas genérico de la campaña del título original. Y dos, que la sensación de dominar los controles es prácticamente inmediata. No solo por lo excelentes que resultan, sino porque son prácticamente iguales a los del primer título.
Una vez mas volvemos a contar con tres clases principales que elegir al crear a nuestro personaje: titán, cazador y hechicero. Si bien es cierto que a lo largo de la aventura es difícil notar diferencias entre ellas, es en mitad de un asalto o incursión cuando verdaderamente brillan, diferenciándose gracias a sus habilidades y ataques especiales.
A pesar de ser las mismas clases, el renovado árbol de atributos no solo nos ofrece nuevos movimientos y habilidades para cada clase, sino que esta mejor diseñado y (mas importante) mejor diferenciado según nuestras preferencias: si queremos jugar como tanque, o si preferimos lanzarnos a la ofensiva... Las diferentes ramas donde gastar nuestros puntos de habilidad garantizaran que no haya dos guardianes iguales.
Ya en los mandos, desde el minuto uno queda patente el paso continuista (voluntario, eso si) por parte del estudio para que los antiguos jugadores se sientan como en casa desde el primer momento y puedan volver a farmear y lootear a sus anchas. Ciertamente, muchos se quejaran de la nula innovación en este apartado, pero en nuestra opinión es también una de sus grandes ventajas: el volver a sentirte como en casa desde el primer minuto.
Por si nunca habéis jugado al título original, también estáis de enhorabuena, ya que ha refinado el resto de sus mecánicas tanto que sera difícil volver al original. Por un lado, su estructura de misiones es ampliamente superior gracias a que no se separan por niveles o puntos en nuestro mapa estelar, sino que los planetas están estructurados como pequeños mundos abiertos, sin tener que volver a órbita constantemente para hacer la siguiente misión de la campaña.
Esto no solo mejora el ritmo del título, sino que ahora las patrullas y misiones secundarias no se sienten como algo descolgado, y incitan a ser jugadas mientras nos abrimos paso por los planetas (amén de estar estas incluso mejor desarrolladas incluso que las principales del Destiny 1). Estos minimundos abiertos parecen un cambio insignificante, pero han beneficiado enormemente al progreso y la exploración de los escenarios.
Aunque nuestra querida Torre ha sido destruida en la ofensiva cabal, contamos con un nuevo y mejorado HUB en la Villa, donde podremos realizar acciones tan variopintas como intercambiar materiales por mejores equipamientos, hacer el cabra con otros jugadores (con fútbol incluido) o intercambiar recompensas del Crisol por mencionar algunas.
Hablando del Crisol (el modo PVP que ofrece el título) también ha recibido numerosas mejoras respecto a la anterior entrega. No en sus modos de juego, que de momento son los mismos, sino en el diseño de sus mapas y que ahora da la sensación de no ser el gallinero que resultaba antaño, gracias a la limitación de 8 jugadores (4 vs 4).
Esto puede parecer algo negativo a priori, pero los mapas son del tamaño suficiente para no sentirse vacíos y como ya hemos mencionado, ayuda enormemente a equilibrar las partidas y que estas sean mas disfrutables. Se agradece la mejora de este modo, puesto que es una de las mejores (y mas rápidas) opciones de obtener nuevo loot.
¿Que sería Destiny sin el loot? Obviamente vuelve a ser, no solo el punto fuerte del título, sino su razón de ser y el que determina la cantidad de horas que dedico la gente al anterior. La calidad de los objetos viene determinada por color, desde gris (el mas bajo) hasta dorado (legendario). Lo mejor de todo es que el tedioso intercambio de engramas ha desaparecido (salvo en los engramas legendarios) y obtendremos el equipamiento en el acto.
El loot es tan constante que no es exagerado decir que en 10 minutos de juego puede que hayas cambiado todo tu set de equipo por otro nuevo. En cierta parte acaba con la posible personalización de nuestro personaje (como la cuestionable decisión de hacer los Shaders de nuestra armadura limitados), pero los desarrolladores son conscientes de que este factor es la chicha del título, y no defrauda gracias a la mejora de obtención del mismo, como de la calidad de armaduras y armas.
Por último, y no menos importante, nos quedan los asaltos e incursiones. Para los asiduos a los MMORPG, mazmorras y bandas de toda la vida. Aquí también se ha puesto toda la carne en el asador, puesto que todas las que se pueden jugar hasta el momento nos han parecido deliciosas. Espectaculares, con el nivel de dificultad justo y tremendamente divertidas de jugar junto a tus amigos.
Esta ultima frase también es importante, puesto que aunque puedes jugar la historia por completo en solitario, para estos modos de juegos necesitaras la ayuda de otros jugadores. Y repito, si son conocidos mejor, puesto que el trabajo en equipo es imprescindible para superar estos complicados niveles.
Las incursiones también han sufrido una gran mejoría gracias a un añadido que nos ha parecido excelente, no solo por mejorar el componente social del título, sino a modo de aprendizaje. Aun en beta, podemos usar pases guía para que un jugador que conozca la incursión de antemano nos lleve de la mano para que podamos disfrutarla y jugarla de principio a fin. Para que luego digan que los videojuegos son malos.
En resumidas cuentas, ¿Es Destiny 2 mas de lo mismo?Sí. De hecho, muchos lo llaman 1.5 y con razón, puesto que no ha tocado apenas sus mecánicas con respecto a la anterior entrega. Pero las pequeñas mejoras, la nueva estructura de niveles y el mejorado modo historia lo elevan varios escalones por encima del anterior título.
Si disfrutasteis del anterior título ir a por el de cabeza, puesto que es mejor en todos sus apartados.Si nunca has jugado a Destiny este es el título con el que empezar, ya que ofrece mejor contenido que aquel. Pero, ojo, si no te gusto el anterior ni te acerques, puesto que es un título muy continuista.
Nuestra humilde opinión es quesi te gustan los shooters cooperativos para jugar con tus colegas (o hacer nuevos amigos, ¿por que no?), este es uno de los mejores, sino el mejor, de los que existen actualmente en el mercado. Así de claro.
ARTE VEX EN TODO SU ESPLENDOR
Cuando analizamos la última expansión del título original, comentamos que la tecnología de Destiny se había encorsetado bastante puesto que su lanzamiento fue simultaneo para consolas de anterior y nueva generación.
Con esta entrega, ya únicamente desarrollada con consolas de nueva generación en mente, notamos un aumento de calidad de partículas y shaders que hacen cada tiroteo una pirotecnia visual digna de ser disfrutada en la tele mas grande que tengáis.
Cierto es que el motor gráfico sigue siendo el mismo pero teniendo en cuenta la elevada calidad que ya poseía anteriormente (sobre todo en la resolución de texturas e iluminación), unido a un excepcional apartado artístico que demuestra el talento que contiene Bungie cuando se lo proponen, regalan un apartado con pocos puntos negativos la verdad.
Quizá que su framerate siga limitado a 30 fps en consolas (cosa que en la versión de PC no sera ningún problema), pero no hay ni una sola caída de frames palpable, por lo que es un mal algo menor que no empaña el apartado visual del título.
QUE BIEN SUENA LA LUZ
Destiny 1 es un título que cuenta con muchos detractores a sus espaldas, pero creo que ninguno de ellos se atreva siquiera a insinuar (y de hecho, creo que esto es un pensamiento unánime) que su banda sonora no fuera de una calidad excepcional.
Pues, contra todo pronostico, puedo afirmar que quizás la de este título sea mejor. Es simplemente una gozada, una maravilla compuesta por 5 compositores que han sabido (cada uno de ellos) elevarla no solo varios enteros frente a la de sus competidores, sino hacerla bastante variada sin perder calidad en ninguno de sus temas.
Dadle al play y juzgar vosotros mismos guardianes.
ORIGINALIDAD 0 %, CALIDAD 200 %
A Destiny 2 se le puede acusar de muchas cosas: que si es Destiny 1.5, que si han cogido el original y lo han vuelto a hacer, que es prácticamente lo mismo... Y estoy 100 % de acuerdo, no me malinterpretéis, de hecho, creo que es excesivamente continuista.
¿Pero es un mal juego? Ni por asomo, de hecho es un juego excelente. Su refinada jugabilidad, su mejorada historia, los espectaculares tiroteos, el magnifico loot, el mejorado Crisol, los increíbles asaltos e incursiones (bueno de momento solo hay una).... Si disfrutaste del anterior, no te lo pienses y lánzate de cabeza a el, ya tienes juego para los próximos 10 años.
Pero si el primero no te termino de convencer este, casi seguro, que tampoco lo hará, puesto que su base y mecánicas siguen siendo las mismas, y tu disfrute del título va unido a si eres capaz de tirarte horas y horas consiguiendo nuevos equipamiento y armamento. Si eres lootero o no.
Pero sería una pena, puesto que Bungie ha puesto toda la carne en el abrasador en esta entrega para, esta vez si, ofrecernos un título en condiciones y que hace honor al nombre del estudio. Una experiencia que junto a 3 amigos es espectacular, divertido en todo momento y con contenido para aburrir, y no menos importante: es el juego que Destiny tuvo que haber sido en 2014.
-Mil gracias a ACTIVISION por mandarnos una copia review del título!!-
Tras años de trabajar por mero amor al arte y al sector, los españoles Locomalito y Gryzor87 decidieron probar suerte en el terreno comercial con la comercialización de su título mejor valorado: Maldita Castilla. Tras los buenos resultados de críticas y ventas, vuelven a probar suerte con un título menos conocido que aquel: el matamarcianosHydorah. El título llega mañana a las tiendas digitales con numerosas novedades frente a la versión gratuita del título. La cuestión es, ¿conservaran su magia al pasar a un género tan distinto del de su obra magna?
DARIUS Y GRADIUS, MEZCLADOS NO AGITADOS
Al igual que sucedía con Maldita Castilla EX, el disfrute del título va ligado a tu amor u/o conocimiento de la obra (u obras en este caso) en las que se inspira. Cierto es que los títulos de estos muchachos van enfocados a un sector muy específico, y en el caso que nos ocupa es el de los SHMUPS de los años 90.
Al poco de ponernos a los mandos de Super Hydorah, empezamos a notar y valorar esas referencias. La frase que mejor resumiría al título es de ser una fusión de dos grandes matamarcianos japoneses: Darius y Gradius. Del primero toma la estructura de niveles, con un mapa estelar que nos permite seleccionar nuestra propia ruta o conjunto de fases para llegar hasta el final, amen de los espectaculares combates contra jefes finales (no solo por su tamaño, sino por lo bien realizados y balanceados que están).
De Gradius coge prácticamente el resto de apartados, principalmente el del manejo de nuestra nave. Al seleccionar un nivel, tendremos un repertorio de armas y accesorios bastante variados para elegir, desde los ya clásicos misiles para enemigos terrestres como cosas mas enrevesadas como drones para potenciar nuestro ataque (y que también podremos usar a modo de escudo).
A pesar de la elección de armamento, sera tarea nuestra aumentar nuestra potencia de ataque y defensiva a lo largo del nivel, recogiendo numerosos Power-Ups con el fin de ir bien preparados para el inminente combate contra el jefe. Regla nº 1 del SHMUP: llega bufado al jefe, o las pasaras canutas.
En esta ultima frase podríamos resumir la dificultad que ofrece el título, ya que no se anda con chiquitas ni siquiera en los primeros niveles. Es un título pensado única y exclusivamente para los mas duchos del género, con una curva de dificultad muy alta que roza lo imposible en las ultimas fases.
Al igual que los clásicos que se inspira, son fases pensadas para ser jugadas una y otra vez, con el fin no solo de memorizar patrones y apariciones de enemigos, sino averiguar que armamento y equipamiento son mejor para cada una de las numerosas fases del título. Era una de las mejores partes de la saga Gradius, y ese feeling se respeta aquí al 100 %.
De nuevo aquí es donde se demuestra la grandeza de los desarrolladores, ya que uno puede defender que el título no hace nada prácticamente nuevo y se limita a tomar referencias y mecánicas de títulos del género similares, títulos que ya cuentan con mas de 20 años a sus espaldas. Y volveré a repetir, como he dicho mil y una veces en este blog: "Copiar esta feo, pero replicar es digno de elogio".
Super Hydorah puede presumir de capturar en practicamente todos sus aspectos la esencia y la magia de los títulos en los que se inspira, poniéndolo varios peldaños por encima de muchos clones del género (las infinitas copias de los títulos de Cave, los Doujin SHMUPS...). Es tal su calidad que en Steam prácticamente su único rival de peso en este momento es DARIUSBURST.
No es un título para todos los paladares, y su elevada dificultad tirara para atrás a la mayoría de jugadores, pero como SHMUP es de un refinamiento y una calidad digno de los mejores. Tenía miedo de que al salir de su zona de confort Locomalito hubiera perdido la chispa, pero demuestra su buen hacer y (me atrevería a decir) nos regala un título que incluso supera a Maldita Castilla EX. Una gozada.
Y lo mejor de todo el asunto es que el título nos llega con la posibilidad de jugarlo completamente junto con un amigo en su modo a 2P local, cosa que es muy de agradecer en los tiempos que corren, en los que solo se le da importancia al online y se olvidan de los que disfrutamos de las pachangas en nuestro sofá.
CRT TO THE LIMIT
Super Hydorah vuelve a apostar por el feeling retro de los salones recreativos en su apartado técnico, con un uso magnífico del filtro CRT y la enorme calidad y variedad de los planetas que visitamos a lo largo de la aventura.
Tal y como ocurría con Maldita Castilla, el mayor piropo que se puede hacer a este apartado es que parece sacado de una de las mejores recreativas de la época, con una calidad y un detalle desprites muy superior a la media.
SEÑOR WATANABE, ¿ES USTED?
La otra piedra angular de la grandeza de los títulos de estos genios: la música de Gryzor87. Si en Maldita Castilla fue poseído por Tamayo Kawamoto, en este parece invocar a Atsuki Watanabe (el compositor de, en mi modesta opinión, la mejor OST jamas compuesta en un SHMUP).
No solo la variedad de temas y la facilidad con la que captura la esencia y el feeling de cada uno de los planetas que visitamos, es también admirable la labor de este genio al adaptarse completamente al juego y género de marras. Un soundtrackdelicioso, sin lugar a dudas.
LO HAN VUELTO HACER
A pesar del cambio de género y del total desconocimiento del título en cuestión, Super Hydorah vuelve a demostrar la grandeza de estos dos genios. Por un lado tenemos un SHMUP capaz de capturar la esencia de los legendarios Darius y Gradius sin siquiera pestañear, arropado por una gran variedad de niveles. Y por otro, una magnifica banda sonora de esas que uno no se cansaría de escuchar nunca.
Pero es una obra únicamente apta para determinados paladares, ya que su elevada dificultad y la necesidad de tener cierto conocimiento en el género antes de lanzarte a el (imprescindible para ser disfrutado plenamente) suponen una barrera que no muchos pasaran.
Pero quien lo haga, que juegazo tiene entre manos. Ahora (si algún día me leéis) haced un Run And Gun y podre morir feliz.
-Mil gracias a ABYLIGHT STUDIOS por mandarnos una copia review del título!!-