lunes, 29 de mayo de 2017

REVIEW: "THE ELDER SCROLLS ONLINE: MORROWIND"




Cuando The Elder Scrolls Online llego a las pantallas de nuestros ordenadores, no fue un título muy bien recibido. La comunidad fan tenía unas expectativas tan altas debido a los títulos principales de la serie que esperaba encontrarse con las mismas virtudes en un entorno de juego MMORPG, y en mi opinión era algo casi imposible de llevar acabo. Tras su bajada en el numero de jugadores, el título decidió abandonar su modelo de pago por mensualidades y solo requería al usuario comprar el juego para ser disfrutado en su totalidad. Como ultimo aliento con el fin de recuperar el cariño y el respeto de los jugadores acérrimos de la serie, nos llega una expansión cargada de fanservice que nos devuelve a Vvardenfell, las tierras de la tercera entrega de la saga.


JUGABILIDAD

Para el que no haya jugado a Elder Scrolls Online con anterioridad, basta con que sepa es un título que "intenta" adaptar el concepto y jugabilidad de un Elder Scrolls a un plano MMORPG. Es decir, hereda su sistema de combate en tiempo real a la vez que otras particularidades.

Por ejemplo, las opciones de dialogo y la obtención de Quests ocurren de una manera mas propia a un titulo pensado para un jugador que algo del estilo de WOW para que me entendáis. Además de eso, adapta un montón de mecánicas propias de la saga como la alquimia para la elaboración de pócimas por poneros un ejemplo.

Otra de las mecánicas que hereda de los juegos principales es la posibilidad de jugar en primera o en tercera persona, según nos plazca.



Dado que el análisis esta centrado en la expansión, no podemos explayarnos mucho en lo que ofreció el título base, pero si lo que nos ofrece este regreso a las tierras de Morrowind, y ver si mejora la experiencia base del título.

La expansión esta ambientada 700 años de la tercera entrega de la serie, y desde el minuto uno se palpa en el aire la principal baza de esta expansión: jugar con la nostalgia del jugador al visitar parajes del famoso título y apelar a la memoria del usuario. 

Una táctica que ya se ha empleado en muchas ocasiones, pero que aquí toma un papel vital en el disfrute del título, ya que dudo mucho que un jugador que no haya visitado estas tierras con anterioridad este mundo le diga algo



Por desgracia, el nivel de las misiones siguen siendo poco destacables, y nos han parecido incluso mas simples que las del título original, pero donde si notamos una mejoría es en las mazmorras. No solo pensamos que están mejor construidas, sino que están mejor balanceadas y son mucho mas disfrutables de completar y lootear hasta el hartazgo.

Otra gran novedad es el tratamiento de la historia, de tal calidad que se puede disfrutar en su totalidad perfectamente en solitario. De hecho, durante estos tramos no parece que estemos ante un MMORPG y mas ante un Elder Scrolls 3.5. Sin duda, han mejorado muchos enteros con respecto al tratamiento de la historia del juego base.

Y es que la sensación de jugar a la expansión es esa precisamente, lo que pedían la mayoría de usuarios cuando se quejaban de que TES Online no estaba a la altura de lo esperado: no parece un MMO. Salvo cuando de vez en cuando nos encontramos con algún jugador en línea o formamos equipo para las mazmorras. Esto va a dividir a muchos usuarios, ya que el que espere un MMO al uso quizás deba buscar en otro sitio, pero para los fans de la serie esta expansión va a hacerles muy felices, no me cabe duda.



La expansión añade además un nuevo modo PVP que enfrenta a 3 equipos de cuatro participantes cada uno, y aunque es funcional, no es el punto fuerte de la expansión. La nueva clase (los Warden) nos ha gustado mucho ya que permite controlar a la fauna contra nuestros enemigos y incluso convertirnos en diferentes animales.

Sin llegar a los niveles de un Final Fantasy XIV: A Realm Reborn, creo que TEO: Morrowind ha conseguido lo que los jugadores mas habituales del título estaban pidiendo desde su lanzamiento; una aventura digna del nombre que lleva, con sus pros y sus contras. Lastima de la simpleza de la mayoría de las quest, pero no empañan demasiado una trabajada expansión de principio a fin.

Es un título destinado tanto para los fans de la serie como los que pedían a gritos un mejor tratamiento de la historia en el juego base, pero para un primerizo desconocedor de la serie tiene mejores opciones en el mercado para empezar sus andanzas en el género.


HORNS OF THE REACH

Bethesda sigue apostando por su versión MMO del universo TES con el lanzamiento este mes de agosto de 2017 de Horns Of The Reach. Este DLC de pago cuyo coste son 1500 coronas (unos 12 o 13 euros al cambio) nos permite acceder a dos nuevas mazmorras bastante elaboradas.

Estas mazmorras (en comparación con las que incluye el juego base) son de una dificultad excesivamente elevada, con jefes que realmente nos las harán pasar canutas. Ambas nos ofrecerán un loot bastante decente, ya que ofrece un equipo que para muchos justificara el precio del pack.

Si tuviéramos que quedarnos con una, nos quedaríamos con Bloodroot Forge, solo por su épico jefe final y la cantidad de patrones de ataque a los que tendremos que hacer frente.

Además de este dungeon pack de pago, con el último parche se han añadido nuevos campos de batallas para seguir poniendo en práctica nuestro PVP (uno de los apartados mas flojos del título, en nuestra modesta opinión).

La adquisición de este pack como ya he comentado arriba, dependerá de tu estilo de juego y a que dedicas mas tiempo en TESO. Si lo que te atrae es la trama, podrás vivir sin este DLC. Si eres un adicto al loot y a las mazmorras, ofrece dos grandes desafíos, siempre que estés dispuesto a sufrir y tengas un buen equipamiento y nivel.




PRESENTACIÓN

A pesar de ser un título con 3 años a sus espaldas, el nivel de detalle tanto en geometría como en el diseño de las zonas es simplemente excelente, en uno de esos casos en el que el apartado artístico es tan excepcional que compensa un motor gráfico desfasado.

En lo técnico supone incluso un paso atrás ante Skyrim, con animaciones y modelados de ciertos NPC que parecen de hace una década, pero dada la envergadura del mundo que alberga y la vertiente online, es un trabajo digno de merito y un título notable gráficamente.  


Es cierto que nos hemos encontrado unos cuantos glitches, pero de seguro que con el lanzamiento del título este 6 de junio se tenga preparado un parche que pula estas asperezas.





MÚSICA

Tal como ocurrió en el análisis de Skyrim (o con cualquier entrega de la serie, dicho sea de paso) no tengo porque perder el tiempo diciendo la enorme calidad de la banda sonora. Dadle al play y juzgar vosotros mismos. Épica y a la vez nostálgica, al visitar temas del tercer título.


CONCLUSIÓN

He disfrutado mucho de ESO: Morrowind, pero creo que esto se debe a que no soy muy fan de los MMO, y por momentos se siente mas como un título single player que un juego con énfasis en el multijugador

No es que eso sea algo malo, pero el Online que lleva el título queda casi en segundo plano, y eso sin duda echara para atrás a muchos aficionados del género. Sin embargo, aquellos que disfrutaran del juego base o aquellos que sean fans de la serie, se encontraran con una muy buena expansión, que quitando sus simplonas quest lo hace todo muy bien y ofrece contenido abundante.

Y el mero hecho de volver a las tierras de Vvardenfell y la historia que actúa a modo de precuela de una de las mejores entregas de la serie, pues pocas pegas se nos pueden ocurrir. No es el renacer que muchos esperaban, pero es sin duda un trabajo notable.



NOTA:8/10

-Mil gracias a BETHESDA y ZIRAN COMUNICACIÓN por mandarnos una copia review del título!!-


Análisis realizado por: 
Mariano Miñano






jueves, 25 de mayo de 2017

REVIEW: "KNIGHTS OF VALOUR"


Si algún lector aun piensa que se encuentra ante un spin-off de Dynasty Warrior que sepa que esta muy equivocado. La serie Knights Of Valour data de 1999 en los salones recreativos, y aunque en nuestras tierras es casi desconocida, ha sumado 10 entregas hasta el día de hoy. Con un estilo Beat' em up fuertemente inspirado en clásicos como Dungeon And Dragons (Capcom) o Golden Axe (Sega). 15 años después, llego a las tierras japonesas una nueva entrega para consolas de nueva generación en formato F2P, y ahora, nos llega a Europa dos años después. Teniendo en cuenta que pocos F2P han conseguido despertar algo de interés en este servidor, comprobemos que ofrece.



HISTORIA

Cuando al principio del análisis decía que el título no debía ser confundido con un spin-off de Dinasty Warriors era por su peculiar ambientación, fuertemente inspirada en la novela japonesa de El Romance de los tres reinos. Y digo inspirada, porque el título no tiene reparo alguno en meter demonios, bestias, humanos con superpoderes...

Tal despliegue de fuerzas y peculiares enemigos daría como resultado un título ridículo y condenado al fracaso, pero en un beat' em up arcade es casi una bendición, para hacer de todo el conjunto algo mas disfrutable y variado.

La historia propiamente dicha es casi nula (narrada en textos o cuadros de diálogo) pero poca falta le hace.



JUGABILIDAD

Para resumir perfectamente y en pocas lineas lo que el título ofrece a nivel jugable, basta con deciros que penséis en un hijo bastardo entre Golden Axe y la saga Musou. Del primero obviamente toma su desarrollo y estilo jugable, y del segundo toma mas de un detalle aparte de la ambientación.

Por ejemplo, ademas de contar con ataques especiales para cada personaje o la posibilidad de subir de nivel y obtener mejoras con los mismos, la estructura del título es por escenarios, en los que en cada uno tendremos que cumplir una serie de objetivos determinados, como eliminar ciertos enemigos o rescatar prisioneros.

Los escenarios emplean un mapeado de manera similar a Odin Sphere, en el que podíamos decidir que fases o escenarios dirigirnos primero, así como la exploración del mismo para encontrar nuevas armaduras y equipo, ademas de objetos de un solo uso, que mejoraran nuestras estadísticas de manera temporal (mas ataque durante unos segundos, defensa...)



Aunque trasladar el género musou a un beat' em up de desarrollo lateral puede parecer algo impensable, debo decir que el título hace esto muy bien, y goza de las suficientes gotitas retro y arcade para calar a los mas aficionados (magias, multitud de enemigos, jefes finales)...


Por supuesto, y como no podía ser de otro modo en un juego de estas características, se hace casi mandatorio jugar junto a un amigo a la aventura, en forma de cooperativo local para disminuir considerablemente su dificultad, que por cierto es bastante elevada.

No solo por la cantidad de vida que nos quitan los enemigos en un solo golpe, sino porque a partir del nivel 11, cada continue costara dinero (o currency del propio juego). Si, ya sabemos la de duros y 100 pesetas que nos dejaríamos en los salones de recreativas, pero hacer lo mismo tirando de tarjeta de crédito no creo que haga la misma gracia.



Sin duda el mayor mal del título es su concepción F2P, ya que en nuestra modesta opinión hubiera tenido mejor planteamiento y futuro como título digital a precio reducido, y estoy seguro de que habría hecho las delicias de los aficionados del género y estos le hubieran dado una oportunidad.

Tal como esta, esta limitado por todos los frentes debido a su concepción, porque casi todo cuesta dinero: personajes, armaduras, continuar...  Pero obviando ese "detalle", jugablemente lo hace todo bien, resulta bastante variado y es muy divertido (sobre todo con compañía).




PRESENTACIÓN

El apartado mas flojo del título, ya que goza de un apartado técnico mas propio de principios de PSP que de la actual generación de consolas.

Uno no se explica porque no optaron por hacerlo en 2D como anteriores entregas y haberlo dotado de mas encanto, en lugar de un trabajo de polígonos y modelados muy simplón y cuadriculado, que no es de lo peor que hayamos visto pero se nota que no se han esmerado mucho en el.


MÚSICA

Aunque no hay ni un solo dato en el que ampararse, me atrevería a afirmar que han fichado al mismo compositor que el de la saga musou de Koei, Masato Koike.

Ciertamente el estilo y acompañamientos es prácticamente idéntico, con melodías rock que aunque cumplen su cometido, son muy genéricas y sosas para guardar recuerdo alguno una vez apagada la consola.




CONCLUSIÓN

Knights Of Valor es un buen Beat' Em Up, que gustara a los fans del género y a los de la recreativa original, pero su concepción F2P le hace cargar con un montón de decisiones estúpidas, como tener que pagar para continuar si nos matan, o para desbloquear nuevos personajes.

Entiendo que es un modelo de negocio con bastante éxito, pero no estoy muy seguro de si este género era la mejor idea posible para adoptarlo, viendo el resultado final... Con todo, si eres capaz de pasar estos problemas y un apartado audiovisual modesto, te lo pasaras en grande si juegas en compañía de un amigo.

Y sí, aunque iba a decir que otro punto a favor es que no cuesta ni un centavo, sinceramente hubiéramos preferido que no fuera así dadas sus limitaciones.


NOTA:6/10

-Mil gracias a BESTVISIONPR por mandarnos una copia review del título!!-


Análisis realizado por: 
Mariano Miñano




lunes, 22 de mayo de 2017

REVIEW: "THE SURGE"


Aunque los alemanes de Deck13 Interactive no sean tan conocidos como, digamos, Naughty Dog o Rockstar Games, si que obtuvieron cierto reconocimiento con Lords Of The Fallen, un título que no tenía reparo alguno en reconocer sus inspiraciones (la saga fetiche de From Software, Dark Souls). Un giro de los acontecimientos ciertamente curioso, ya que empezaron sus modestas andanzas en el género de las aventuras gráficas. Ahora, vuelven a beber del caliz del estudio japones con este The Surge. ¿Conseguirán limar las asperezas de LOTF y ofrecer un mejor producto?


HISTORIA

Si bien no nos encontramos ante un título cuya historia sea su principal baza, si que esta presentada de una forma bastante cinematográfica y atractiva, y esto queda marcado desde el minuto uno, al descubrir de forma bastante inteligente y en tiempo real que nuestro personaje es parapléjico.

Ambientado en un futuro en el que los recursos están completamente agotados, y una misteriosa organización llamada CREO parece controlar casi todos los hilos de la sociedad, despertamos en un chatarrero con nuestras "nuevas piernas" y con muchas preguntas que responder.

Sin duda, su ambientación distópica y la necesidad de comprender las verdaderas intenciones de esta peculiar compañía son las mejores bazas que ofrece este apartado.



JUGABILIDAD

Al igual que ocurría con Lords Of The Fallen, volvemos a encontrarnos en el plano jugable con un título que intenta beber lo máximo posible de Demon/Dark Souls, tanto en su combate como en el progreso de la aventura.

Por si no habéis jugado nunca ningún título de la popular saga de From Software, es un estilo de juego en el que su excesiva dificultad es uno de los pilares centrales del combate. Nuestro personaje no aguantara muchos golpes, y saber esquivar y bloquear los ataques correctamente no solo sirven para jugar correctamente, son necesarios si queremos avanzar 10 pasos sin morir.

Una de las novedades que incluye este The Surge es la posibilidad de apuntar o elegir que miembros del cuerpo de nuestro enemigo atacar, un sistema que sera vital para progresar correctamente, ya que a lo largo del título nos encontraremos con enemigos que solo ofrecen un punto débil (ya sea la cabeza al descubierto, o desmembrar alguna extremidad para desprenderles de algún arma bastante poderosa).



Si en el sistema de combate no ofrece demasiadas variaciones con respecto a Dark Souls, donde si encontramos que encuentra luz propia es en nuestro Exoesqueleto, completamente modificable gracias a su excelente sistema de equipamiento.

Además de la gran cantidad de armas que podremos empuñar a lo largo de la aventura, nuestro personaje es completamente personalizable, con loot y equipo suficiente para hacer las delicias de los fans mas acérrimos de un Diablo, por poner un ejemplo. Es tal el grado de detalle que se ha puesto en este apartado que rara vez encontrareis en algún gameplay o walkthrough de Youtube dos personajes principales iguales.

Aunque nuestra moneda de cambio aquí no serán las almas, la chatarra juega un papel casi idéntico. Actúa a modo de moneda de cambio con el fin de mejorar nuestro exoesqueleto o adquirir nuevas armas y equipamientos, y si morimos tendremos que viajar a donde reside nuestro cadáver para poder recuperar nuestra chatarra bajo un tiempo límite que nos fuerza a darnos prisa si no queremos perder todo nuestro progreso en unos minutos



Mejorar el exoesqueleto nos permitirá llevar mas habilidades equipadas, que van desde la posibilidad de utilizar botiquines (imprescindible) a mejorar nuestro fiel dron, que aunque al principio sea prácticamente inútil os recomiendo encarecidamente dedicar puntos para mejorarlo, ya que su ataque con lasers os hará la vida mucho mas fácil.

Obviamente, no podían faltar a la función los jefes finales, los cuales requieren memorización de patrones de ataque, y paciencia, muuuuucha paciencia. Pero como ocurría en Dark Souls, acabar con ellos correctamente supone una satisfacción personal indescriptible (subir el ego de vez en cuando no viene mal).

Aunque The Surge no sea original en su faceta jugable, si que ha sabido aprovecharse de su peculiar ambientación para meter a la coctelera muchas ideas propias, como su excepcional sistema de equipamiento y la posibilidad de atacar partes del cuerpo de los enemigos. Y, en nuestra modesta opinión, supera en todo a Lords Of The Fallen.


PRESENTACIÓN

Si bien The Surge no es ninguna maravilla en lo visual, si que presenta un apartado técnico muy resultón, apoyado en un motor propio del estudio (FLEDGE).

Sus mejores bazas se apoyan en un uso de la iluminación bastante notable y en el gran detalle que presentan los modelados, tanto de nuestro personaje como de los enemigos.

Además, a la hora de los combates, los efectos de partículas pueden ser muy resultones y sin repercutir en la tasa de frames del título. Un trabajo notable.



MÚSICA

Aunque el trabajo de Marcus Schmidt no es malo, si que es cierto que le ha faltado algo mas de garra y personalidad para hacer una banda sonora memorable, tan anodina que por momentos parece que no hubiera banda sonora alguna.

Hay algún que otro tema que cumplen con su función de meternos "in situ" , pero poco mas.



CONCLUSIÓN

The Surge hace dos cosas muy bien: por un lado, adapta la filosofía Souls a una ambientación casi opuesta al género, y por otro, nos presenta un sistema de equipamiento digno de un looter como Diablo o Borderlands.

Todo el tramo de la aventura ofrece un trabajo notable y (en nuestra opinión) mucho mejor que Lords Of The Fallen, pero la inspiración es demasiado evidente como para quedarse marcado por mucho tiempo, y peca de poco original.

No obstante, esta muy bien desarrollado, su trama y ambientación nos han resultado muy interesantes, y si tenéis ganas de mas Souls, aquí tenéis unas 30 horas de "mas de lo mismo", pero con un envoltorio diferente y muy atractivo.



NOTA:8/10

-Mil gracias a BADLAND GAMES por mandarnos una copia review del título!!-


Análisis realizado por: 
Mariano Miñano









jueves, 18 de mayo de 2017

REVIEW: "DEMON'S CRYSTALS"


Voy a aprovechar el comienzo de este análisis para ponernos sinceros y, ya de paso, hacer un resumen perfecto del panorama actual del mercado de los videojuegos. Cuando este servidor, se encuentra con un título como Demon's Crystals, de un estudio valenciano (byte4games) que cuyo único trabajo es el título que nos ocupa, pues obviamente las expectativas no son muy altas y uno siempre va a esperarse lo peor (un grave defecto que tenemos todos sin dudas). La sorpresa es que hacía muchísimo tiempo que no me divertía tanto con un videojuego.


JUGABILIDAD

Dada su completa orientación arcade, es un título que carece de historia alguna, y nos encontramos ante un twin-stick shooter del estilo Shock Troopers o, un ejemplo mas popular y para los mas jóvenes, Halo Spartan Assault.

Una cosa que queda clara desde el minuto uno es su fuerte orientación al multijugador, teniendo a nuestra selección 4 personajes a elegir y con la posibilidad de jugar con 3 amigos mas de forma local a la antigua usanza luchando contra infinitas hordas de enemigos. Además de proporcionarnos los mejores momentos, hace que la dificultad del juego sea mas asequible.



Su manejo es simple pero efectivo, con un joystick movemos a nuestro personaje y con el otro la dirección a la que dispararemos, en un título que favorece el frenetismo ante todo y quedarse quieto no es una opción

Al cóctel no faltan unos disparatados Power-Ups de disparo y alteraciones de los enemigos (parar el tiempo, congelar...) que hacen que la locura no cese y la pantalla siempre sea un sinfín de balas y proyectiles de colores.

Aunque es evidente la inspiración en mil y un títulos del género, es cierto que intenta aportar su pequeño granito de arena durante las partidas. Por un lado, los niveles se dividen en rondas compuestas por un determinado numero de enemigos (oleadas) en los que el cronómetro sera nuestro peor enemigo.



Para pasar a la ronda siguiente sera necesario recoger cierta cantidad de cristales (variando la cantidad según la dificultad elegida) antes de que se agote el tiempo y procurando no morder el polvo antes los incesantes ataques de nuestros adversarios.

Al final de cada conjunto de fases o mundo, haremos frente a un jefe final, que sin ser nada de otro mundo cumplen con lo justo para darle un toque de variedad al título y hacer que la experiencia sea completamente arcade en todo momento.

Esto, unido a la diversidad de temas y escenarios que ofrece el título, hacen que a pesar de su simpleza y repetición de mecánicas nunca queramos soltar el mando y siempre estará omnipresente el: "venga, una partidita más"...

Los valencianos de Byte4Games han demostrado tener un cariño y pasión por el género absoluta, ya que han parido uno de los mejores twin-stick shooters recientes en un paquete que, con 4 jugadores, es una auténtica bomba arcade que aunque no innove (ni pretende) resulta extremadamente divertido. Y eso, al final, es lo mas importante en un videojuego (aunque parecemos haberlo olvidado).


PRESENTACIÓN

Este, sin duda, es el principal apartado que echara para atrás a la mayoría de jugadores. Y no, no creo que sea un título feo, gracias a un apartado artístico de marcada estética cartoon y la variedad de escenarios, pero su apartado técnico propiamente dicho es mas digno de un juego de móvil que de una consola de nueva generación.

Si bien es cierto que a la hora de la verdad, cuando la pantalla esta infestada de enemigos y proyectiles llega a ser resultón, el trabajo en geometría y modelados es muy simplón y deja en evidencia el modesto presupuesto y tamaño del estudio.


https://soundcloud.com/arturoolmeda/night-ill-demons-crystals-ost?in=arturoolmeda/sets/demons-crystals-ost

MÚSICA

La banda sonora del título, compuesta por Arturo Olmeda, es simplemente genial, con una fuerza y una variedad de temas que acompañan el caos del título a las mil maravillas, con su peculiar mezcla entre opera y rock .

La mejor forma de definirla es como si Medievil y Castlevania tuvieran un bebe en forma de OST.


CONCLUSIÓN

Puede que Demon's Crystals carezca de poderío técnico o de unas mecánicas mas complejas y variadas, pero todo lo que hace no lo hace bien, lo hace muy bien.

Quizás sea de los twin-stick shooters recientes mas divertidos y bien elaborados que hemos probado en la última década, amén de que su multijugador cooperativo a 4 jugadores en local es una pasada.

Se nota que los muchachos/as de Byte4games son amantes del género, ya que desde el momento en el que uno se pone a los mandos todo derrocha cariño y nostalgia en un producto que nos llega a unos irrisorios 5 euros, y que ofrece (en mi modesta opinión) mucho mas que la mayoría de triple A del mercado.

Si eres amante de los arcades de antes y tienes 3 amigos mas, es una opción muy recomendable.



NOTA:8/10

-Mil gracias a BADLAND GAMES por mandarnos una copia review del título!!-


Análisis realizado por: 
Mariano Miñano










lunes, 15 de mayo de 2017

REVIEW: "STRAFE"


Aunque en la actualidad existen un gran número de videojuegos que han conseguido recrear o reproducir el género retro a la perfección, ya sea en aventuras gráficas (Thimbleweed Park) o plataformas en 2D (Shovel Knight o Maldita Castilla), pocos por no decir ninguno han conseguido hacer lo propio en FPS (ejemplo de ello el terrible Merger 3D). Mis esperanzas estaban puestas en Dusk y Strafe, y hoy nos toca analizar el segundo. ¿Habrá conseguido recuperar el sabor a Doom o Quake o nos encontraremos ante otro intento fallido?


HISTORIA

Lo mas parecido a una historia que este título contiene es el cutre (deliberadamente) tutorial en el que una muchacha nos explica las mecánicas jugables del título para prepararnos y realizar nuestro trabajo correctamente en los confines de la galaxia.

Algo he debido de perderme en estos vídeos porque empiezan a aparecer zombies y monstruos de lo mas variopintos de la nada mas absoluta y sin la mas mínima explicación plausible.

Poco importa en un título de estas características, ya que Doom o Quake apenas tenían tres o cuatro textos y son considerados obras magnas dentro del género.


JUGABILIDAD

A pesar de venderse como un FPS como antaño, lo que nos encontramos aquí es un rogue-like en el que cada vez que morimos el escenario y niveles se generaran aleatoriamente, al igual que la posición de enemigos y armas que recogeremos a través de los mismos.

Nada mas iniciar partida en Strafe tendremos a nuestra elección tres armas de fuego: ametralladora, escopeta, y rail gun. Esta limitación puede echar para atrás a muchos, pero simplemente determina nuestra arma inicial, ya que no existe limite de inventario entre las armas que podemos recoger a lo largo de la partida.



La cantidad de enemigos a la que haremos frente nos hace recordar a un Painkiller o un Serious Sam llegando a docenas y docenas, todos ellos lo suficientemente variados entre sí como para ofrecer el correspondiente desafío: desde enemigos que atacan con proyectiles a los mas zopencos como los zombies, que solo realizan daño cuerpo a cuerpo.

Por fortuna, su IA es casi inexistente y podemos incluso llevarlos a precipicios o vacíos mas cercanos. Esto sería un aspecto negativo en la mayoría de casos, pero dada la elevada cantidad de enemigos a los que haremos frente al mismo tiempo es de agradecer.

Como buen rogue-like también nos permite mejorar nuestro personaje y equipamiento a lo largo de la partida, tanto nuestras armas (con una terminal en la que consumimos la chatarra que recogemos de nuestros enemigos) como equipo. La mejora de armas no esta del todo bien llevado, ya que la mejora es aleatoria, y no nos deja elegirla. Podemos devolver el arma al estado original si no nos convence, pero esta aleatoriedad en un aspecto tan fundamental como este no nos ha gustado.



Los objetos de mejora de equipo están mejor llevados, pero apenas ofrecen una mejora justificable para los créditos que precisaremos gastarnos en ellos, e incluso son bastante ambiguos en la mayoría de los casos, sin saber muy bien que demonios estamos comprando.

Pero sin duda el peor delito que comete Strafe es en el comportamiento de las armas. En lugar de ofrecer lo que pretende vender (un shooter arcade y sin complicaciones) el armamento aquí se comporta como si estuviéramos jugando a Counter Strike en lugar de Doom.

La ametralladora tiene tal retroceso que la mayoría de las partidas hemos tenido que usarla bala a bala, para poder administrar nuestra munición correctamente y poder pasar del primer nivel. Incluso la escopeta es muy mejorable, con un daño escaso incluso frente a enemigos muy básicos (como los droides, que requieren cuatro o cinco escopetazos a quemaropa).



Realmente no entendemos esta mecánica en un título de estas características, ya que el resto de apartados si que han sido tratados como si de un Quake se tratara, y se siente mas como un handicap añadido que no le hace ningún bien al título.

Strafe necesita parches urgentemente, no solo para añadir mapas al escaso (aunque aleatorio) contenido, sino que por desgracia no se siente como el regreso a los orígenes del género FPS que nos pretende vender, y en su lugar nos encontramos con un shooter frustrante que no tiene muy claro a quien demonios va dirigido.


PRESENTACIÓN

Si hay un apartado que realmente borda Strafe es el aspecto visual del título. Si, se ve horrible y con unos pixels del tamaño de un puño, pero hay esta la gracia del asunto.

Realmente tiene ese feeling de los FPS que vinieron tras el revolucionario Quake y su paso a las 3D, y eso es algo que el título borda.

Ademas, los enemigos y escenarios son lo suficientemente variados entre sí para evitar que todo el conjunto visual del título caiga en la monotonía.



MÚSICA

Otro apartado digno de elogio, ya que a diferencia de los desarrolladores del título el compositor Toytree ha sabido a la perfección la clase de título que Strafe debía ser y nos ha regalado una potentísima banda sonora, pegadiza y retro hasta decir basta.

Solo bastan cinco minutos de juego para comprobar que le viene al título como anillo al dedo.


CONCLUSIÓN

Strafe no es un mal título, pero si uno decepcionante, ya que uno no se explica ciertas decisiones jugables que han tenido lugar durante el desarrollo del título. 

¿Os imagináis Doom con el retroceso en las armas de un Counter Strike? ¿O un Quake con niveles aleatorios de despareja calidad? Sus dudosas decisiones lo han alejado completamente del estilo retro que nos intentaba vender.

No es una causa perdida, y estoy seguro que con sus correspondientes parches el título mejorara enormemente, amen de estar acompañado por un apartado audiovisual que es una gozada retro en toda regla. Pero de momento, y tal como esta, es conveniente esperar antes de lanzarse a el.




NOTA:6/10

-Mil gracias a DEVOLVERCOSMOCOVER por mandarnos una copia review del título!!-


Análisis realizado por: 
Mariano Miñano









martes, 9 de mayo de 2017

REVIEW: "PREY"


El Prey de 2006 es lo que podríamos considerar una Hidden Gem. No hizo ruido alguno, su desarrollo fue una pesadilla (con cambios de engine gráfico incluidos)pero los pocos que le dieron una oportunidad se encontraron con un FPS que podía toser a los títulos que ID Software estaba desarrollando por esas fechas ( Doom 3, Quake 4...). Con la cancelación de su ambiciosa segunda parte, nos llega una pizca de consuelo en forma de este reboot realizado por los buenos muchachos de Arkane Studios (los papas y mamas de Dishonored). ¿Podrá la saga escapar por fin de este hundimiento de mas de 11 años?


HISTORIA

Tomamos el papel del científico Morgan Yu (que puede ser femenino o masculino según nuestra elección) que se despierta un bonito día soleado para tomar parte en los que (aparentemente) son unos experimentos y pruebas de lo mas sencillos.

La cosa se tuerce al poco tiempo cuando una taza de café decide empezar a absorber gente por su cara y pronto averiguamos que estamos en una estación espacial, la Talos I, enfrentándonos a una misteriosa raza alienígena conocida como los Tifon.

Perdida de memoria, traiciones, giros de guión... La historia de Prey (si bien no es original) nos mantiene el interés en todo momento gracias a las peculiares formas de vida a las que hacemos frente y descubrir de donde vienen y que pintamos nosotros en todo ese berenjenal.

Si bien peca de algo ambigua en ciertos momentos, realiza un trabajo excelente a la hora de lanzarnos preguntas constantemente para que el jugador no pierda el interés en ningún momento durante las 15-20 horas de aventura.


JUGABILIDAD

Cuando este servidor vio el primer trailer del título (espectacular, por cierto), se preguntó: "¿Por que demonios no lo han llamado System Shock 3?". Tras jugarlo en profundidad, aquella pregunta se ha convertido en afirmación. Es el System Shock 3 que nunca tuvimos.

Si bien es cierto que al seguir este camino en el aspecto jugable se distancia completamente del Prey original (mas cercano a un Doom o un Quake), gracias a esto el título se calza de una complejidad y variedad jugable que el original carecía.

Empezando por su variopinto arsenal, que a pesar de contar con armas típicas del género como pistolas con silenciador o escopetas, cuenta con herramientas tan originales que nos hemos sentido como la primera vez que manejamos el arma gravitatoria en Half Life. Por supuesto, estoy hablando del cañon GLOO, por lejos la mejor y mas divertida arma del título.



Este arma lanza bolas de una masilla que es capaz de "congelar" a nuestros enemigos para efectuar acto después desgarradores ataques cuerpo a cuerpo con nuestra llave inglesa (todo un homenaje al gran Bioshock) o incluso para jugar con el escenario, ya que es capaz de apagar fuegos o crear nuevas rutas para alcanzar nuevas alturas por poner un ejemplo. Todo a elección del jugador en todo momento.

Esto no es un nuevo en un título de los chicos/as de Arkane, ya que si algo se les da bien es huir de toda linealidad y no establecer un camino claro a la hora de avanzar. Cualquier forma en la que decidamos afrontar cada una de las situaciones del juego es cosa nuestra, creando así un shooter inteligente que evita en todo momento caer en la linealidad de un FPS pasillero.

Todas estas opciones se apoyan en la variedad de habilidades que nos ofrecen los arboles de habilidades psiónicas, cada uno centrado en nuestro estilo de juego particular. En el caso de este título, os recomendaría no intentar abarcar demasiado, y gastar puntos en las habilidades que creáis mas útiles y mejoréis dicho árbol al máximo, en lugar de intentar coger un poco de cada.

Todas estas situaciones funcionan gracias al colosal trabajo realizado en los escenarios, no solo a nivel de detalle, sino en cuanto a estructura y caminos a seguir. El equipo artístico y de diseño merece algún premio por el excelente trabajo que han realizado en cada una de las habitaciones del título.



Usar bien nuestras armas (y combinar su uso) no solo sera vital debido a la escasez de recursos del escenario, sino a la gran amenaza que suponen nuestros mortales enemigos alienígenas, los Tifon. En los Tifon también percibimos un soplo de originalidad y aire fresco en el género, ya que estos son de lo mas variopinto. Desde los dichosos miméticos, capaces de convertirse en cualquier objeto del escenario a los telépatas, capaces de poseer humanos y controlarlos bajo su voluntad para que nos ataquen.

Son unos enemigos temibles no solo por su cantidad, sino porque nuestro personaje no es ningún super soldado y, de hecho, aunque contemos con infinidad de opciones para mejorar nuestras habilidades psiónicas y hacerles frente, lo conveniente la mayoría de las ocasiones es evitar la mayoría de enfrentamientos posible, sintonizando por momentos esa tensión y agobio constante similar a un Alien Isolation.

Otro punto a favor es lo que te engaña el juego al comienzo, ya que aunque empezamos con una cantidad generosa de armamento y munición, a medida que avanzamos se nos tienta (u obliga) a darle uso al coco. Hackeando torretas del escenarios o camuflandonos en objetos para poder escapar de posibles enfrentamientos que probablemente harían que acabásemos mordiendo el polvo en un par de golpes.



Todo esto se traduce en un juego con una dificultad muy elevada, que de hecho, creo que es de los juegos mas difíciles en lo que llevamos de generación, incluso en el modo normal, que mas que normal debería llamarse muy chungo. No queremos imaginarnos como debe una partida completa en Pesadilla.

A pesar de esto contamos con diversas estaciones de trabajo y droides a lo largo de la aventura que pueden ayudarnos a recuperar recursos y nuestra salud, armadura o poderes psíquicos. Incluso una peculiar recicladora, que transformara toda la chatarra de nuestro inventario en materiales crafteables para otra maquina, con el fin de poder construir nuestras propias armas y municiones siempre que hayamos encontrado el esquema de fabricación de dicho objeto previamente.

La guinda final la ponen sus diferentes finales teniendo en cuenta no solo nuestras acciones y decisiones a lo largo de la aventura (no entraremos en spoilers) sino en la resolución de objetivos secundarios o dependiendo del camino que hayamos decidido seguir según a que operador de radio hemos decidido hacer caso

Los objetivos secundarios no son nada de otro mundo pero están integrados en el juego de forma dinámica y completarlos se siente como algo natural e instintivo con el fin de mejorar nuestro personaje, en lugar de una obligación repetitiva para lograr el dichoso platino de las narices.

Prey no lo hace todo bien, lo hace todo muy bien. Sin embargo, al intentar mimetizar el esquema jugable de System Shock o Bioshock a rajatabla ha perdido casi cualquier atisbo de originalidad en lo jugable, a pesar de los originales enemigos a los que hacemos frente y las peculiares herramientas a nuestra disposición. Esto no es nada malo en absoluto, pero ha evitado al título convertirse en un juego de culto en lugar de ser lo que es: un juego muy bueno.



PRESENTACIÓN

Aunque no es el título apoyado en CryEngine mas bonito y potente que recordemos, sigue siendo un título grandísimo técnicamente hablando gracias a su espectacular apartado artístico.

La variedad de zonas y el enfermizo nivel de detalle del que goza cada habitación de la estación espacial, apoyada en unas excelentes texturas y una iluminación muy acertada, hace que ciertas estampas se nos queden para el recuerdo.

Si a eso le sumamos el diseño de enemigos y personajes tan característico de Arkane, nos queda un título muy bueno a nivel visual.




MÚSICA

Cuando supe que Mick Gordon estaba en el proyecto, me dio una inmensa alegría, ya que quedo de sobra demostrado que es un compositor en mayúsculas tras la genial banda sonora de Doom 2016.

Aunque su trabajo no llega a la altura del mencionado, sigue siendo excelente y capaz de meterte en el mundo del juego con una facilidad pasmosa. Esta gran partitura unida a su excepcional diseño de sonido hacen que el mal rollo y el agobio de estar solos en el espacio sea mayor, ofreciéndonos una inmersión total en el título (digno de ser apreciado en un sonido envolvente).


CONCLUSIÓN

Prey es un ejemplo perfecto de lo que puede generar el hype sin control hacía cualquier obra audiovisual. Es un juego muy bueno (excelente por momentos), pero no es la revolución que supusieron Half-Life, Deus Ex o System Shock como mas de uno va predicando por ahí.

Su elevada dificultad y su estilo de juego mas pausado van a echar para atrás a mas de uno, pero sin duda se perderán uno de los mejores títulos del año, apoyado por un excelente diseño de niveles que nos permite afrontar la mayoría de situaciones a nuestro antojo, y con armas y habilidades que suponen un soplo de aire fresco al género.

Sumadle la cantidad de horas de juego que ofrece (15-20) y sus múltiples finales y nos da como resultado un paquete muy redondo, el cual podría haber sido perfecto de no haber dependido tanto en lo jugable de títulos como Bioshock o System Shock 2, perdiendo casi por completo su originalidad en el plano jugable.

Sin embargo, si os gustaron estos dos títulos id a por el de cabeza, ya que goza de una calidad enorme en todos y cada uno de sus apartados.



NOTA:8/10

-Mil gracias a BETHESDA por mandarnos una copia review del título!!-


Análisis realizado por: 
Mariano Miñano