martes, 9 de mayo de 2017

REVIEW: "PREY"


El Prey de 2006 es lo que podríamos considerar una Hidden Gem. No hizo ruido alguno, su desarrollo fue una pesadilla (con cambios de engine gráfico incluidos)pero los pocos que le dieron una oportunidad se encontraron con un FPS que podía toser a los títulos que ID Software estaba desarrollando por esas fechas ( Doom 3, Quake 4...). Con la cancelación de su ambiciosa segunda parte, nos llega una pizca de consuelo en forma de este reboot realizado por los buenos muchachos de Arkane Studios (los papas y mamas de Dishonored). ¿Podrá la saga escapar por fin de este hundimiento de mas de 11 años?


HISTORIA

Tomamos el papel del científico Morgan Yu (que puede ser femenino o masculino según nuestra elección) que se despierta un bonito día soleado para tomar parte en los que (aparentemente) son unos experimentos y pruebas de lo mas sencillos.

La cosa se tuerce al poco tiempo cuando una taza de café decide empezar a absorber gente por su cara y pronto averiguamos que estamos en una estación espacial, la Talos I, enfrentándonos a una misteriosa raza alienígena conocida como los Tifon.

Perdida de memoria, traiciones, giros de guión... La historia de Prey (si bien no es original) nos mantiene el interés en todo momento gracias a las peculiares formas de vida a las que hacemos frente y descubrir de donde vienen y que pintamos nosotros en todo ese berenjenal.

Si bien peca de algo ambigua en ciertos momentos, realiza un trabajo excelente a la hora de lanzarnos preguntas constantemente para que el jugador no pierda el interés en ningún momento durante las 15-20 horas de aventura.


JUGABILIDAD

Cuando este servidor vio el primer trailer del título (espectacular, por cierto), se preguntó: "¿Por que demonios no lo han llamado System Shock 3?". Tras jugarlo en profundidad, aquella pregunta se ha convertido en afirmación. Es el System Shock 3 que nunca tuvimos.

Si bien es cierto que al seguir este camino en el aspecto jugable se distancia completamente del Prey original (mas cercano a un Doom o un Quake), gracias a esto el título se calza de una complejidad y variedad jugable que el original carecía.

Empezando por su variopinto arsenal, que a pesar de contar con armas típicas del género como pistolas con silenciador o escopetas, cuenta con herramientas tan originales que nos hemos sentido como la primera vez que manejamos el arma gravitatoria en Half Life. Por supuesto, estoy hablando del cañon GLOO, por lejos la mejor y mas divertida arma del título.



Este arma lanza bolas de una masilla que es capaz de "congelar" a nuestros enemigos para efectuar acto después desgarradores ataques cuerpo a cuerpo con nuestra llave inglesa (todo un homenaje al gran Bioshock) o incluso para jugar con el escenario, ya que es capaz de apagar fuegos o crear nuevas rutas para alcanzar nuevas alturas por poner un ejemplo. Todo a elección del jugador en todo momento.

Esto no es un nuevo en un título de los chicos/as de Arkane, ya que si algo se les da bien es huir de toda linealidad y no establecer un camino claro a la hora de avanzar. Cualquier forma en la que decidamos afrontar cada una de las situaciones del juego es cosa nuestra, creando así un shooter inteligente que evita en todo momento caer en la linealidad de un FPS pasillero.

Todas estas opciones se apoyan en la variedad de habilidades que nos ofrecen los arboles de habilidades psiónicas, cada uno centrado en nuestro estilo de juego particular. En el caso de este título, os recomendaría no intentar abarcar demasiado, y gastar puntos en las habilidades que creáis mas útiles y mejoréis dicho árbol al máximo, en lugar de intentar coger un poco de cada.

Todas estas situaciones funcionan gracias al colosal trabajo realizado en los escenarios, no solo a nivel de detalle, sino en cuanto a estructura y caminos a seguir. El equipo artístico y de diseño merece algún premio por el excelente trabajo que han realizado en cada una de las habitaciones del título.



Usar bien nuestras armas (y combinar su uso) no solo sera vital debido a la escasez de recursos del escenario, sino a la gran amenaza que suponen nuestros mortales enemigos alienígenas, los Tifon. En los Tifon también percibimos un soplo de originalidad y aire fresco en el género, ya que estos son de lo mas variopinto. Desde los dichosos miméticos, capaces de convertirse en cualquier objeto del escenario a los telépatas, capaces de poseer humanos y controlarlos bajo su voluntad para que nos ataquen.

Son unos enemigos temibles no solo por su cantidad, sino porque nuestro personaje no es ningún super soldado y, de hecho, aunque contemos con infinidad de opciones para mejorar nuestras habilidades psiónicas y hacerles frente, lo conveniente la mayoría de las ocasiones es evitar la mayoría de enfrentamientos posible, sintonizando por momentos esa tensión y agobio constante similar a un Alien Isolation.

Otro punto a favor es lo que te engaña el juego al comienzo, ya que aunque empezamos con una cantidad generosa de armamento y munición, a medida que avanzamos se nos tienta (u obliga) a darle uso al coco. Hackeando torretas del escenarios o camuflandonos en objetos para poder escapar de posibles enfrentamientos que probablemente harían que acabásemos mordiendo el polvo en un par de golpes.



Todo esto se traduce en un juego con una dificultad muy elevada, que de hecho, creo que es de los juegos mas difíciles en lo que llevamos de generación, incluso en el modo normal, que mas que normal debería llamarse muy chungo. No queremos imaginarnos como debe una partida completa en Pesadilla.

A pesar de esto contamos con diversas estaciones de trabajo y droides a lo largo de la aventura que pueden ayudarnos a recuperar recursos y nuestra salud, armadura o poderes psíquicos. Incluso una peculiar recicladora, que transformara toda la chatarra de nuestro inventario en materiales crafteables para otra maquina, con el fin de poder construir nuestras propias armas y municiones siempre que hayamos encontrado el esquema de fabricación de dicho objeto previamente.

La guinda final la ponen sus diferentes finales teniendo en cuenta no solo nuestras acciones y decisiones a lo largo de la aventura (no entraremos en spoilers) sino en la resolución de objetivos secundarios o dependiendo del camino que hayamos decidido seguir según a que operador de radio hemos decidido hacer caso

Los objetivos secundarios no son nada de otro mundo pero están integrados en el juego de forma dinámica y completarlos se siente como algo natural e instintivo con el fin de mejorar nuestro personaje, en lugar de una obligación repetitiva para lograr el dichoso platino de las narices.

Prey no lo hace todo bien, lo hace todo muy bien. Sin embargo, al intentar mimetizar el esquema jugable de System Shock o Bioshock a rajatabla ha perdido casi cualquier atisbo de originalidad en lo jugable, a pesar de los originales enemigos a los que hacemos frente y las peculiares herramientas a nuestra disposición. Esto no es nada malo en absoluto, pero ha evitado al título convertirse en un juego de culto en lugar de ser lo que es: un juego muy bueno.



PRESENTACIÓN

Aunque no es el título apoyado en CryEngine mas bonito y potente que recordemos, sigue siendo un título grandísimo técnicamente hablando gracias a su espectacular apartado artístico.

La variedad de zonas y el enfermizo nivel de detalle del que goza cada habitación de la estación espacial, apoyada en unas excelentes texturas y una iluminación muy acertada, hace que ciertas estampas se nos queden para el recuerdo.

Si a eso le sumamos el diseño de enemigos y personajes tan característico de Arkane, nos queda un título muy bueno a nivel visual.




MÚSICA

Cuando supe que Mick Gordon estaba en el proyecto, me dio una inmensa alegría, ya que quedo de sobra demostrado que es un compositor en mayúsculas tras la genial banda sonora de Doom 2016.

Aunque su trabajo no llega a la altura del mencionado, sigue siendo excelente y capaz de meterte en el mundo del juego con una facilidad pasmosa. Esta gran partitura unida a su excepcional diseño de sonido hacen que el mal rollo y el agobio de estar solos en el espacio sea mayor, ofreciéndonos una inmersión total en el título (digno de ser apreciado en un sonido envolvente).


CONCLUSIÓN

Prey es un ejemplo perfecto de lo que puede generar el hype sin control hacía cualquier obra audiovisual. Es un juego muy bueno (excelente por momentos), pero no es la revolución que supusieron Half-Life, Deus Ex o System Shock como mas de uno va predicando por ahí.

Su elevada dificultad y su estilo de juego mas pausado van a echar para atrás a mas de uno, pero sin duda se perderán uno de los mejores títulos del año, apoyado por un excelente diseño de niveles que nos permite afrontar la mayoría de situaciones a nuestro antojo, y con armas y habilidades que suponen un soplo de aire fresco al género.

Sumadle la cantidad de horas de juego que ofrece (15-20) y sus múltiples finales y nos da como resultado un paquete muy redondo, el cual podría haber sido perfecto de no haber dependido tanto en lo jugable de títulos como Bioshock o System Shock 2, perdiendo casi por completo su originalidad en el plano jugable.

Sin embargo, si os gustaron estos dos títulos id a por el de cabeza, ya que goza de una calidad enorme en todos y cada uno de sus apartados.



NOTA:8/10

-Mil gracias a BETHESDA por mandarnos una copia review del título!!-


Análisis realizado por: 
Mariano Miñano




2 comentarios:

  1. Una pena que pase bastante desapercibido mientras otros títulos de copia pega como Fifa venden millones.

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    1. Sin duda es una pena, ya que a pesar de su casi nula originalidad es un grandisimo titulo, y uno de los mejores del año.

      Un saludo

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