miércoles, 2 de noviembre de 2016

REVIEW: "ROOT LETTER"



Root Letter supone la primera novela visual del estudio Kadokawa Games, así como la primera entrega de una marca registrada por ellos como Kadokawa Game Mystery, en el cual pretenden seguir probando suerte en este género con novelas visuales con altos valores de producción. Comprobemos como les ha salido la jugada en este primer intento.



HISTORIA

Tomamos el papel de un estudiante que comparte correspondencia con una chica a la que nunca ha visto en persona, llamada Fumino Aya. Llega un día en que la muchacha deja de escribir, pero en un arrebato nostálgico y comprobando los sobres que recibimos, vemos uno que se nos olvido abrir, con un inquietante mensaje; "He matado. No podemos seguir escribiéndonos".

En un arrebato de comprender que paso y donde esta Aya nos dirigimos a Matsue para buscar pistas sobre ella, interrogando a los habitantes y buscando a sus amigos de infancia. Aunque todo se complica cuando al llegar nos dicen que la muchacha lleva 25 años muerta.

Una historia que engancha desde el minuto uno, y que es clave en un juego de estas características para no perder el interés y seguir avanzando. Quizás flojea en sus personajes, que son clichés con piernas, pero la trama siempre se las apaña para acabar el capítulo de la mejor forma posible y querer seguir avanzando en nuestra investigación.




JUGABILIDAD

Hace poco analizamos el notable Psycho-Pass, el cual mi mayor pega fue que permitía poca o nula interacción con el jugador, con la única opción jugable de elegir decisiones en un momento concreto. Root Letter se asemeja mas al estilo de visual novels que a mi me chiflan, con nuestro inventario, nuestro mapa para desplazarnos, nuestros cuadros de diálogo, investigar los escenarios...

Si todo este entramado de elementos os suenan de algo es porque habéis jugado a la saga Phoenix Wright con anterioridad. No, aquí no hay juicios, pero la estructura y desarrollo de la aventura siguen un esquema muy parecido.

Por supuesto preparaos para digerir una gran cantidad de texto (era de esperar en una novela visual) y si no sois ávidos lectores este título no es para vosotros. El título nos presenta tres opciones para avanzar el texto, desde automático a un Force Skip que acaban con las escenas en un santiamén y el cuál solo es recomendable si ya has completado la aventura y quieres descubrir otro final diferente.

Si, esa es otra de las virtudes del título, ya que tenemos 5 finales diferentes según nuestras acciones durante la aventura (como nuestras respuesta en las cartas, y sobretodo nuestras decisiones en el capítulo 8).



Aun así el texto y los diálogos no se hacen pesados gracias a una trama interesante y ningún dialogo se siente forzado o de relleno (salvo los que mencionare mas abajo...).

Con la opción de búsqueda, aparecerá una lupa sobre el escenario que controlaremos con el joystick con el fin de encontrar objetos o detalles para avanzar en la trama del título. De hecho, en muchas conversaciones hará falta un determinado objeto si queremos progresar en la conversación, haciendo que estemos atentos del tipo de persona con la que estamos conversando y de esta manera, se incrementa la inmersión en la historia y en el background de los personajes (todos ellos amigos de infancia de la ¿difunta?).

Es en estas conversaciones con los personajes donde se suele desarrollar los "Max Moments". Nuestro personaje es un matojo de nervios que casi siempre habla gritando, y es en este curioso minijuego donde aparecerá una retícula que ira mostrando varias respuestas o cuadros de dialogo, y tendremos que pulsar el botón seleccionar cuando creamos que es el mas apropiado para ese momento. 

En mi humilde opinión es una mecánica que sobra rotundamente ya que se podrían haber trasladado fácilmente a la opción "Hablar" con la que ya cuenta el título de por sí y elegimos nuestras preguntas o decisiones de diálogo. Los "Max Moments" se convierten así en un Quick Time Event innecesario ya que rompe el ritmo de la trama sobremanera si nos atascamos por culpa de una mecánica tan absurda.



Poco que decir sobre el mapa, el cuál usaremos para trasladarnos por la ciudad o por las plantas de un mismo edificio por ejemplo (como nuestra posada). También contamos con un modo Pista por si nos quedamos atascados y no sabemos que hacer, algo que se agradece por si hemos saltado un diálogo y no tenemos ni idea de adonde dirigirnos.

Hasta aquí todo bien (salvo los Max Moments). No hay nada innovador en el esquema jugable pero todo funciona y la trama hace que quieras seguir avanzando. Sin embargo, hay ciertas secciones en algunos capítulos que me han provocado vergüenza ajena sinceramente, y cuya única razón de ser es alargar la vida jugable del título.

Imaginad que el título os ha conseguido meter en su mundo, estáis totalmente inmersos en una investigación de la que poco a poco vais llenando mas huecos, y de repente tenemos que ir al baño de nuestra posada y un viejo nos dice que nos frotemos mutuamente la espalda, o ir a un templo en el que nos tiramos 20 minutos aproximadamente para explicarnos como funcionan los rituales de amor y la fortuna.



Es completamente absurdo, una decisión de diseño inexplicable que nos saca literalmente del juego y no tienen razón de ser secuencias tan absurdas en una trama tan seria. Hubiera preferido que el juego durara 3 horas menos y haber quitado esos momentos tan bochornosos.


Quitando los momentos de caspa pura y dura (que por fortuna se pueden saltar con la opción de Force Skip), Root Letter es una de las mejores novelas visuales que este servidor haya probado recientemente. Por eso me duele encontrarme con chorradas innecesarias como un absurdo minijuego o estos momentos, que empañan un trabajo y una trama que por lo demás son excelentes.



PRESENTACIÓN

Aquí vamos a explayarnos mas de lo habitual porque lo de este título es de juzgado de guardia

¿Que ocurre? ¿Es feo? ¿Los escenarios son cutres? ¿El diseño de los personajes no es muy convincente? No, queridos míos no

Root Letter puede presumir de ser una de las novelas visuales mas redondas en cuanto a calidad de imagen que hayan aparecido recientemente.

¿Entonces? Bueno, una de mis pegas a la hora de elaborar este análisis en mi fiel bloc de notas, era que los personajes no tenían diseño alguno, se limitaban a ser un cuadrado borroso en medio de la pantalla. Yo pensaba que se trataba de limitación de presupuesto o una decisión artística absurda, Que equivocado estaba.

Se trata de un bug que ocurre únicamente en la versión EUR del título, y cuya solución es cambiar el lenguaje de la consola a inglés. Y por arte de magia, los personajes volverán a aparecer y podremos comprobar que gozan de un diseño estupendo. (mil gracias a la youtuber koi-nya.net por su rápida respuesta y por solucionarnos el fallo).

¿CÓMO ES POSIBLE QUE UN BUG DE ESTA ENVERGADURA PASARA LA FASE DE TESTEO?  Nos parece algo simplemente increíble, y mucho mas increíble es que lleve 4 días en el mercado y aun no se haya solucionado con el parche correspondiente.

Simple y llanamente, hasta que este fallo no sea solucionado ni os acerquéis al título. Si bien se cambia de idioma en la consola en cuestión de segundos, es un fallo QUE NO ES JUSTIFICABLE.

Y que, por desgracia. empaña un apartado que es prácticamente sobresaliente, con personajes y escenarios que gozan de un diseño y nivel de detalle altísimos. Ver para creer.
                                               
                                              *El Bug visual ya ha sido solucionado.



MÚSICA

Otro apartado de elevada calidad. Sin duda Kadokawa Games no mentía con su intención de producir visual novels con valores de producción mas altos que la media. Una banda sonora variada que se permite incluso introducir temas que dan mal rollito e incluso miedo durante las pesadillas que tiene nuestro protagonista, y que durante el día a día ambientan a la perfección.

Si que es cierto que una o dos canciones acaban haciéndose pesadas por el número de veces que las escucharemos, pero no empañan unas melodías francamente bonitas en las que predomina el piano sobre todo. Un gran trabajo en lo que respecta a lo audiovisual (por eso seguimos sin explicarnos como demonios han dejado pasar un bug tan gordo como el de los personajes).

Además, la mayoría de los personajes están doblados (al japones eso sí) y eso evita la sensación de monotonía durante los diálogos.



CONCLUSIÓN

Que racha llevo. Me es fácil destrozar un juego terrible como Manual Samuel, pero cuando se trata de un gran juego que es lastrado por factores externos al título como Ginger: Beyond the Crystal o este, duele y mucho.

No se puede vender a 60 euros una novela visual, por muy buena que sea, y mucho menos con un bug tan gordo que a día de hoy no ha sido corregido. Tengo fe en Badland Games, y estoy seguro de que en su versión física corregirán tal despropósito, pero de momento me es imposible recomendarlo.

Si este bug se soluciona (que espero de corazón que si) nos queda una de las mejores novelas visuales que hemos probado en los últimos años, con una trama que te engancha desde el primer minuto y que sólo se ve lastrada por un minijuego poco inspirado y un par de situaciones que o dan vergüenza ajena o sólo sirven como catalogo turístico de Matsue. 

Sino existiera este bug y esos momentos de relleno, el título no bajaría del sobresaliente. Esperad a que baje de precio y a que este propiamente parcheado, y tendréis ante vosotros una pedazo de novela visual, que no es capaz de mirar a las mas grandes por unas poco acertadas decisiones en su desarrollo, con el fin de alargar la aventura y a costa de sacar al jugador de la historia con momentos de una vergüenza tremenda.



*El Bug visual ha sido solucionado, por lo tanto hemos añadido los 2 puntos a la nota final.


NOTA:8/10


-Mil gracias a BADLAND GAMES por mandarnos una copia review del título!!-


Análisis realizado por: 
Mariano Miñano








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